开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 在具体的游戏情景中,通过分层可以控制物体的行进路线,比如哪些物体只能住水面上行进,哪些物体只能在陆地上行进,哪些物体既能在陆地上行进也能在水面上行进. 二.示例 1.创建场景 (1)在ch1201_Navmesh_Sample工程中,新建一个名为Demo3的场景,在场景中添加下面的对象: 层次视图中的结构如下: 其中,中间下方的Cube为bridge1,上方的Cube为bridge2,用来模…
https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture)   本人是个小白,但是有个做技术的理想. 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚笨吧,不过经过努力还是我解决了,测试通过,一个8drawcall的模型,合并后降到2drawcall,当然现在移动设备的性能都比较高了,不必过多纠结于drawcall,如果没这需要请路过吧...…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C…
开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现"动态"物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上,再通过一系列相应的计算,实现自动寻路最终找到目标. Unity可以根据编辑的场景,自动生成用于导航的网格.导航时,只需要给被导航的物体挂载导航组件,该物体便会自行根据导航的目标点来寻找最合适的路线,并沿着该路线行进到目标点.…
首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快.如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩.Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2.如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA32. 正确的优先使用顺序是 ETC1 > ETC2 > RGBA16 > RGBA32. 另外针对android平台 unity实现了一套Crunched 压缩方式,比如RGBA Crun…
在unity里点击File>>Build Settings...>>勾选你要生成的Scenes>>选择webgl>>后面Development Build不要勾选: 点击build后会让你选择生成的目录,此处要慎重选择,否则会报错! 不要选择到项目所在目录,可以参照下图我的项目目录进行选择: 我的项目目录是: 那么可在MapRoam01下面新建一个名为webgl的文件夹,这就是将要放置你生成的webgl的目录.选择这个webgl目录即可.如下图: 这样就不会…
引言 目前工作的Unity版本是5.4.1f,发布Android版本.apk的时候,对包体的大小有些疑问,就上网查了下资料,发现Build Settings——Player Settings——Other Settings——Device Filter会对包体大小有影响. 当前Unity的默认配置 目前的版本下默认的选项为: FAT(ARMv7+x86),代表支持ARM架构和x86架构的CPU,如果选择ARMv7,在当前的版本下apk包体可以减少8M. 那么问题来了,x86架构的用户到底有多少?…
  Choosing a Color Space 选择色彩空间 In addition to selecting a rendering path, it’s important to choose a ‘Color Space’ before lighting your project. Color Space determines the maths used by Unity when mixing colors in lighting calculations or reading va…
  Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path to use. Unity’s default is 'Forward Rendering”. Unity支持许多渲染技术或“路径…
  Choosing a Lighting Technique 选择照明技术 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-lighting-technique?playlist=17102   Broadly speaking, lighting in Unity can be considered as either ‘realtime’ or ‘precomputed’ in some way and bot…