spine】的更多相关文章

前言 本文实现了spine动画的预加载,解决在战斗等大量加载spine动画的时候出现卡顿现象. 这里使用和修改三个类,直接修改的源码,当然你也可以继承LuaSkeletonAnimation,自己封装一个类.这里做个例子, 不自己写类,直接改源码.如果想自己写,绑定到lua,看我别的帖子.废话不多说,入主题. 版本:quicklua 3.3  win vs2012 原理 先分析下,LuaSkeletonAnimation类 class LuaSkeletonAnimation: public s…
Spine是一个很好的制作2D骨骼动画的软件,其中提供的混合(mix)动画功能可以很柔和过度两个不同的动画,但在混合时期,稍有不善,非常容易出现各种错乱.在Spine2D骨骼动画群上,有人提出全K帧.K透明轴等等方法,这些方法往往只是恰好解决了一些问题,但还有相当一部分潜在的问题还是可能发生的. 在使用过程中,我发现Spine的错乱问题主要表现在以下两个方面: 1. Slot位置下,A动画中有abcd四个时间轴,而B动画只有abc三个时间轴,那么从A切换到B时,切换时d轴的状态(纹理或色彩)可能…
1.准备工作及介绍 时间有点紧张,写的不是很详细,请见谅. 当前版本是2.2以上,购买版的.试用版的无法试用Command line Both Spine and the Spine launcher must be 2.1.00 or higher to perform command line export. To update the Spine launcher, download and reinstall Spine. 将Spine的安装目录设置到系统环境变量中(我的电脑,右键,属性…
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善. 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下. createjs 这是HTML5动画引擎比较好用,也比较小的一个,如果项目纯碎为了播放骨骼动画,而不是一个游戏,强烈推荐用这个.缺点是对webgl支持不好,官方也没什么动作去做好webgl的支持. 代码比较复…
更新说明: 新增了骨骼绑定node用法 参考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265 在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加了以上链接的内容,在SkeletonRenderer_luabinding.tolua需要新添CCNode* SkeletonRenderer::getNodeForSlot(const char* slotName) 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1bnyJw1h 密码:…
看下下面两个文件 <spine/SkeletonRenderer.h><spine/SkeletonAnimation.h> 1.lua中创建方法: sp.SkeletonAnimation:create(‘xxx.json’,'xxx.atlas', 1) 实际上绑定过来的create 是createwithfile,可以参考 lua_cocos2dx_spine_manual.cpp static void extendCCSkeletonAnimation(lua_State…
Spine效率低 Unity项目加载spine动画,经常会出现卡顿的情况,如游戏中瞬间播放一个动画,打开一个带spine动画的界面.尤其是SkeletonRenderer.Awake时,会瞬间出现大量的GC Alloc,造成瞬间的卡顿,像我们游戏一个角色动画的时间在100~200ms  原因分析 原来导出的spine数据是.json格式,加载.分析数据慢 现在采用二进制的binary导出为.skel格式,记载速度能提高80~90% 测试数据 .json加载速度100ms .skel加载速度17m…
Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案 浩月难求也与2015-03-25 15:06:3441 次阅读 背景 项目中使用了Quick-Cocos2d-x 3.3,由于Spine各个功能相当强大,所以使用了Spine作为骨骼动画,由于Spine并非cocos官方支持,所以在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载Spine就是一个问题. 比如游戏中经常遇到这么一个问题:在主战斗场景中,需要加载大量的图片.声音.Spine动画等,如果我们等到需要用到的时候再去加载,由于…
最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多.据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持. 为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了: function UI…
用spine做了一些简单UI动画,结果发现游戏用的cocos2dx版本太低了,无法集成spineRunTime,无奈只好把spine记下的关键帧数据抄到一个txt文件中,然后读取txt,再自己写代码播放动画. 由于这些UI动画都比较简单,未涉及多级骨骼,所以写起来比较容易,基本能完全还原spine中的效果. 需要注意的两点是: 1,应直接模仿spine编辑器中的结构来定义数据结构,定义每个元件为一个Cbone,Cbone上加一个Cslot,Cslot上可以加图片.从spine的animate模式…