cocos2dx基础篇(4) 标签CCLabel】的更多相关文章

[本节内容] cocos2dx三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体).CCLabelAtlas(自定义字体).CCLabelBMFont(自定义字体) CCLabelTTF CCLabelTTF是最简单,使用最方便的字体类,可以使用.ttf格式的字体.因为使用的是.ttf格式的字体,所以只要是系统有的字体,我们都可以用,且可以不必放到资源文件夹中.系统的字体文件位置:C:\Windows\Fonts.其父类为CCSprite,所以也继承了CCSprite所有的操作,所以也可以将其当…
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
iOS系列 基础篇 06 标签和按钮 (Label & Button) 目录: 标签控件 按钮控件 小结 标签和按钮是两个常用的控件,下面咱们逐一学习. 1. 标签控件 使用Single View Application模板创建一个名为“LabelAndButtonSimple”的工程 (PS:具体创建过程和各设置项介绍等可参见前面的文章,这里就截图简单带过了:) (1) 打开Xcode,选择Create a new Xcode Project: (2) 选择Single View Applic…
这篇是直接复制的别人的,太多了,难得写... [本节内容] CCMenu.CCMenuItem其具体的六个子类 [菜单CCMenu] 菜单CCMenu是用来装载菜单按钮的图层,图层中的子节点只能够是菜单项CCMenuItem或其子类.一般我们先创建菜单项CCMenuItem,然后使用一个或多个菜单项生成菜单CCMenu,最后把CCMenu加入当前图层. 由于CCMenu的父类为CCLayer,锚点为(0,0),无法设置锚点.CCMenu的默认原点坐标为屏幕正中心(winSize.width/2,…
[3.x] (1)去掉 “CC” (2)对象类 CCObject 改为 Ref (3)按钮事件回调依旧为 cccontrol_selector ,没有使用 CC_CALLBACK_2 (4)按钮状态 CCControlState 改为强枚举 Control::State // NORMAL //正常 HIGH_LIGHTED //高亮(即在内部触摸状态下) DISABLED //禁用 SELECTED //选中 // (5)按钮事件 CCControlEvent 改为强枚举 Control::E…
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) (3)TableViewDataSource 中: > unsigned int idx 类型改为 ssize_t(类型为 long) (4)TableView 中: (A)排列方向:setDirection() > CCScrollViewDirection 改为强枚举 ScrollView::D…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
行内元素有:a b span img input select strong 块级元素有:div ul ol li dl dt dd h1 h2 h3 h4…p HTML 参考手册- (HTML5 标准) 功能排序 New : HTML5 新标签 标签 描述 基础   <!DOCTYPE>  定义文档类型. <html> 定义一个 HTML 文档 <title> 为文档定义一个标题 <body> 定义文档的主体 <h1> to <h6>…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线 ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动 ParticleSystem::PositionType::G…
[小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧. CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲.用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池. CCAnimationCache  :动画缓冲.  用于存放动画CCAnimation的缓冲池. delayPerUnit      :单位帧间隔.连续两个动画帧之间的…