Unity PlayerPrefs】的更多相关文章

对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs. 那么这个PlayerPrefs如何使用呢? 其实很简单,官方的API是里介绍了: 1.PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以前游戏的过程,这些都是以数据的形式存在PlayerPrefs中的. 2.在Mac OS X上PlayerPrefs…
Mac OS 在Mac OS X上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行. (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹.) Windows 在Windows平台下,Play…
在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 我的理解是通过某个特殊的标签来保存在本地,而且该标签为key的意思,初始值不用赋值. 在游戏开发中较为实用. 暂时用到了 SetInt(string key, int value); 还有GetInt(string key, int defaultValue = 0); 在我的像素鸟开发中的原代码为: //保存历史最高分             if (PlayerPrefs.GetInt ("ScoreKey"…
盘子脸在制作单机游戏的时候,先以为没有好多数据需要保存本地. 就没有使用json等格式自己进行保存. 使用PlayerPrefs类,但是后面字段越来越多的时候. PlayerPrefs保存就发现要手动写很多代码. 于是是否可以写一个辅助方法自动帮我保存一个对象,取出一个对象呢? 代码如何下: public static class PlayerPrefsExtend { public static void Save(string objectName,LocalEntityBase o) {…
PlayerPrefs.GetInt(key,defaultValue)中的defaultValue参数非常有用,因为玩家第一次玩的时候存档还没有建立.所以需要使用defaultValue参数,相当于为playerPrefs进行初始化.…
http://forum.exceedu.com/forum/forum.php?mod=viewthread&tid=34175 Oculus Unity Development Guide开发指南转载请保留原始地   http://t.cn/RAblKoh Oculus/GearVR开发者群 302294234 Welcometo the Unity Development GuideIntroduction简介Welcometo the Oculus Unity Developer Gui…
Unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. 一.PlayerPrefs的用法 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据: GetInt();读取整形数据: SetFloat();保存浮点型数据: GetFlost();读取浮点型数据:SetString();保存字符串型数据:…
一.PlayerPrefs是什么? PlayerPrefs是Unity3d提供了一个用于数据本地持久化保存与读取的类.工作原理十分简单,就是以key-value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入.读取.更新数据. 二.PlayerPrefs有什么用? 可用于存储一些非关键性的数据,尤其在没有服务器的单机游戏中,游戏存档.分数排名等都需要用到数据存储,可以使用PlayerPrefs轻松实现数据存储. 三.PlayerPrefs如何用? 1. 存储数据: //存储整型数据 PlayerPr…
unity文件保存读取PlayerPrefs.SetInt   And  PlayerPrefs.GetInt using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; using Enums; //定义类管理时间静态变量 public class global_Mgr { //定义初始时间 public static int GoodTime01 =…
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();保存浮点型数据:    GetFlost();读取浮点型数据:    SetString();保存字…
http://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/5969855.html unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值.    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据:    SetFloat();…
1.PlayerPrefs   PlayerPrefs.SetString(key,Value);  PlayerPrefs.GetString(key,Value);字符串类型 PlayerPrefs.SetFloat(key,Value);  PlayerPrefs.GetFloat(key,Value);浮点类型 PlayerPrefs.SetInt(key,Value);  PlayerPrefs.GetInt(key,Value);数值类型 PlayerPrefs.DeleteKey(…
Unity开发最好的地方就是有各种强大的插件,有哪些插件让大家事半功倍,稳定强大 值得推荐学习和入手呢?Unity5.0之后,制作UI 以及UI的动画,UI特效,大家一般都使用什么插件?或者说有什么好的插件推荐?关于特效制作,大家又有什么好的插件使用经验?52VR仅根据事半功倍的角度,根据会员反馈甄选出10大插件,以供大家讨论. 十大推荐插件:   1. Mesh Baker 项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高.而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,…
好久没有写项目.开发相关的内容了,刚好最近在做项目的更新时,遇到一个比较有意思的坑就随手记录一下. 因为项目的上一上线版本是由Unity5.3发的包,而最新的项目来不及同步更新到5.3版本发包测试,所以只好仍然使用老的Unity版本4.3进行发包,然后,问题来了:PlayerPrefs的存储方式变了,新版本Unity5向下兼容Unity4,但是想再回来的时候,数据没办法了. 先说一下Android平台上apk的数据存储位置(针对Unity4的版本):安装在内置的flash存储器上的时候,Play…
unity 提供了PlayerPrefs这个类用于存储游戏数据到电脑硬盘中. 这个类有10个函数可以使用 Class Functions类函数 SetInt Sets the value of the preference identified by key.设置由key确定的参数值. GetInt Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.如果存在,返回偏好文件中key对应的值. Set…
[InitializeOnLoad] :在启动Unity的时候运行编辑器脚本  官方案例: using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] publicclassStartup{ staticStartup() { Debug.Log("Up and running"); } } 在启动Unity的时候打印一句话.   e.g. siki: using UnityEditor; using UnityEngine; [I…
谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为.开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等.软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套规范,而具体的厂商MySql,Oracle根据此开发对应的驱动. Unity 3D中的Reposit…
本来这周想介绍一些框架中自认为比较好用的小工具的,但是发现很多小工具都依赖一个类----App. App类的职责: 1.接收Unity的生命周期事件. 2.做为游戏的入口. 3.一些框架级别的组件初始化. 本文只介绍App的职责2:做为游戏的入口. Why? 在我小时候做项目的时候,每次改一点点代码(或者不止一点点),要看下结果就要启动游戏->Loading界面->点击各种按钮->跳转到目标界面看结果或者Log之类的.一天如果10次这种行为会浪费很多时间,如果按照时薪算的话那就是....…
本地保存未来时间实现倒计时 TimeTool工具类:获取当前时间.未来时间.两时间差 using System; using UnityEngine; public class TimeTool { public static DateTime GetFutureTime() { ) ; } //获取当前 public static DateTime GetNowTime() { return DateTime.Today; } public static int GetLeadTime(Dat…
一.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去.主要步骤有:本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 二.如何优化内存?有很多种方式,例如1.压缩自带类库:2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉:3.释放AssetBundle占用的资源:4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小:…
Advanced PlayerPrefs Window 用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用 JsonDotNet JSON 的序列化/反序列化插件.这个插件是支持 iOS, Android, WP8等多平台且 Bug 最少的一个. iOS,Andoird 统一插件 Prime31 的 IAP Combo,AdMob Combo 插件.同时支持 iOS 和 Android 平台. UMeng 统计插件,TalkingData 统计插件,两者其实都差不多. PrefabEvolution…
1.     游戏物体组件获取.添加组件(重要) 作业分析: 子弹生成:坦克生成----->坦克控制类里生成子弹 子弹飞行:子弹自己飞,不能通过坦克控制类进行管理: 获取代码组件,设置子弹速度: 拓展:gameObject 和transform的关系(重要) //GameObject必须有Transform组件,所以GameObject内置了属性包含了自己的transform组件 bulletPos.transform.position; //bulletPos_transfor.gameObj…
移动端手势操作 Easy Touch 获取 缓动 iTween 获取 可视化编程 Playmaker1.9.0 获取 UI NGUI,UGUI 获取 Shader着色器可视化编程 AmplifyShaderEditor 1.5.3 获取 AR vuforia-unity-6, EASY AR 获取 画面美化 beautify2017  获取 日光 Instant Good Day v2.2.2 获取 光晕 ProFlares v1.081 获取 天气 Weather Maker - 2D 3D…
谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为.开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等.软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套规范,而具体的厂商MySql,Oracle根据此开发对应的驱动. Unity 中的Repositor…
一:什么是协同程序? 在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足. 二:Unity3D中的碰撞器和触发器的区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性.当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数:当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效…
Interface & Essentials Using the Unity Interface 1.Interface Overview https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/interface-overview?playlist=17090 已看 2.The Scene View https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-ess…
1.Unity3D中的数据持久化是以键值对的形式存储的,可以看作是一个字典 2.Unity3D中的值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值 3.在Unity中只支持int.float.string这三种数据类型的读取,因此可以使用这三种数据类型来存储简单的数据 保存数据: PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge); PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade); PlayerPrefs.SetString(&qu…
在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记. 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉得受益匪浅,现将链接与原文转载于下,希望可以帮助大家. 使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践 作者:房燕良 关于这些技巧 这些技巧不可能适用于每个项目. 这些是基于我的一些项目经验,…
声音的要素 1: 音频文件AudioClip2: 音源AudioSource;3: 耳朵AudioListener;//全局只能有一个4: 2D/3D音频;//2D只是简单地播放声音,3D可以根据距离衰减音量 怎样听到声音: 创建一个节点,挂载AudioSource组件,AudioSource组件关联AudioClip属性,设置声音是否一开始就加载播放play on awake,是否循环播放,2D还是3D 场景中有一个节点有AudioListener组件,挂载AudioListener组件的节点…
本地存储 在做游戏的时候,经常需要在本机存储一些数据,比如闯关类游戏要记录闯到第几关,做单机的时候要把数据保存到本地,下次启动的时候数据存在,就是把数据保存到磁盘里面或者手机的flash闪存里面. Unity使用PlayerPrefs类实现本地存储 1: PlayerPrefs类: 游戏开发中需要存储本地数据,借助这个能够实现本地存储;2: PlayerPrefs主要方法: (1) SetInt/SetFloat, SetString: key-->value  存整数/存浮点/存字符串 (2)…