Opengl场景中加光照包含几个步骤】的更多相关文章

http://zuoye.baidu.com/question/44e2a82d7ad5c0e1d33ddb9a40e0bf86.html  Opengl场景中加光照包含几个步骤,各个步骤实现用的函数是什么?这两个问题回答清楚就行了,不用说别的.粘贴的一律无视. 小白小菜0026 2014-10-10 优质解答下载作业帮App,拍照秒答 主要分三步:设置光源参数 .开启光照.设置法线信息. 1.设置光源参数.通过多次调用带有不同参数的glLightfv()函数来实现.一般会设置环境光(Ambie…
在场景中添加shp图层有两个方法: (1)直接调用Command命令,SGWorld.Command.Execute(1013,5);这样的话,和在场景中的工程树中右键添加特征图层的过程是一样的.有个问题时,当TE Pro是客户端版的话,会导致这个功能没法实现,许可权限不够.类似添加其他数据参考下面的命令: (2)通过CreateFeatureLayer()方法添加,代码如下: //加载shp文件 function AddShp() { SGWorld = TE.ISGWorld61(); gr…
原文:ASP.NET MVC中加载WebForms用户控件(.ascx) 问题背景 博客园博客中的日历用的是ASP.NET WebForms的日历控件(System.Web.UI.WebControls.Calendar),它会为“上一月”.“下一月”的链接生成"__doPostBack()"的js调用,如下图: 目前发现它会带来两个问题: 1. 不支持IE10: 2. 某些电脑不允许执行__doPostBack. 问题提炼 前提: 我们想以最低的成本解决这个问题,也就是对当前代码尽可…
Lighting:https://www.evl.uic.edu/julian/cs488/2005-11-03/index.html 光照 OpenGL中的光照(Linghting)是很重要的,为什么重要?请看下图 上图中左图是有光照的效果,右图是没有光照的效果. 有光照的好处: 给人更多关于曲率和深度的视觉感受 给人更明显的3D效果 隐藏面清除 在照明和着色中,深度信息和法向量变得非常重要. 旧的painter算法是这样的: while (1) { get_viewing_point_fro…
前言 前面已经建立了 OpenGL 框架,加载了 3D 模型,但是还没有在场景中漫游的功能.为了展示 3D 模型,我只是简单地利用变换视图矩阵的方式使模型在视野中旋转.同时,之前的程序连最简单的改变窗口大小的功能都没有,不能放大窗口而观察模型的更多细节.从这一节开始,我要实现在场景中漫游的功能. 功能的设计很简单,就像所有的 FPS 游戏一样,按A W S D进行前进后退和左右移动,使用鼠标控制方向,为了简单起见,暂时只考虑左右转动,不实现上下转动的功能. 改变窗口大小 改变窗口大小的功能很简单…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// LoadAssets打开某资源文件并加载其中的所有Prefab到场景中 /// </summary> public class LoadAssets : MonoBehaviour { [HideInInspector] public string address;//资源所在文件夹路径 p…
这篇文章讨论如何在基于Babylon.js的WebGL场景中,实现多个简单卡牌类对象的显示.选择.分组.排序,同时建立一套实用的3D场景代码框架.由于作者美工能力有限,所以示例场景视觉效果可能欠佳,本文的重点在于对相关技术的探讨. 因为文章比较长,读者可以考虑将网页导出为mhtml格式,使用Word浏览.Chrome浏览器导出mhtml文件的方法见末尾. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/CardSimulate/HTML/TEST2.html查看“卡牌…
  这篇文章将讨论如何在一个自定义的地面网格上进行简单的2D寻路,以及确定路径后如何使用基于物理引擎的运动方式使物体沿路径到达目标地点.读者需要预先对WebGL和Babylonjs知识有一些了解,可以参考我录制的WebGL入门视频教程和翻译的官方入门文档,当然也可以用自己喜欢的其他方式来学习. 文章主要分成如下几部分: 1.自定义地面网格与寻路矩阵 2.生成Babylon格式3D模型 3.使用pathfinding库进行2D寻路 4.基于cannon.js物理引擎使物体沿路径移动 场景可以通过h…
写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已.当然,我相信这是因为我们写得少...不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量.这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用. 以下内容均建立在Forward Rendering Path的基础上. 自己总结的,如果有硬伤一定要告诉我啊!感激不尽~ 主要参考: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_P…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…