cocos2dx使用cocostudio导出的scene】的更多相关文章

local uilocal function createLayerUI() if not ui then ui=cc.Layer:create(); createLayerUI=nil; end return ui;end local sclocal function createLayerScene() if not sc then sc=cc.Layer:create(); createLayerScene=nil; end return sc;end cc.FileUtils:getIn…
local uilocal function createLayerUI() if not ui then ui=cc.Layer:create(); createLayerUI=nil; end return ui;end local sclocal function createLayerScene() if not sc then sc=cc.Layer:create(); createLayerScene=nil; end return sc;end local entitylocal…
local uilocal function createLayerUI() if not ui then ui=cc.Layer:create(); createLayerUI=nil; end return ui;end local sceneGame=cc.Scene:create()sceneGame:addChild(createLayerUI())cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)ui:addChild(ccs.GUIR…
(搬运自我在SegmentFault的博客) 目前正在和实训的小组成员一起做一款手机2D游戏,我们采用了Cocos2d-x进行开发.之前虽然早有耳闻,这次却是第一次认真地学习和使用Cocos2d-x.最开始的几天就是在不停的看文档和爬坑.其中一个坑就是Cocostudio这货.官网的文档滞后而且不够详细,为了弄清楚,借鉴了很多博客,也阅读了示例代码. 本人Cocos2d-x的版本是3.1,Cocostudio的版本是1.5. Cocostudio目前的功能包括UI编辑器.动画编辑器.场景编辑器和…
1.概述 使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画.这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来 2.关联到项目 运行脚本创建我们的项目,将导出的动画.UI放到Resource文件夹中,然后重写init方法. bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } Size…
自从工作后感觉时间较少(每天工作9-22,晚上就不想动了,早上想多睡点),工作中用的是 cocos2d-x.cocos2d-x是一款手机游戏引擎,虽然支持lua,但和love2d相比非纯lua游戏引 擎,不过很容易把C++里的类导出到lua.(虽然cocos2d-x比love2d更流行,工具和教程更 多,我还是会继续更新love2d相关的,因为特别喜欢love2d的小巧.) cocos2d-x集成了tolua++,tolua++是一款把C++类导出到lua的工具.该工具使用的一般 流程是: 1.…
1. Scene 简介 游戏中我们看到/看不到的所有元素都是展示在场景之Scene上. 我们可以把场景比作放在地上的没盖纸箱,层Layer是纸箱里堆放的玻璃,Sprite等元素画在玻璃Layer上,这样我们从纸箱上往下看就能看到这一个场景.场景切换时,是更换不同的纸箱. 概括的说,导演管理N个场景,场景管理N个层,层管理N个精灵等等小的元素,每个精灵有N个动作Timer等等. 场景Scene直接继承了Node. 场景创建时,调用init方法初始化. 在主循环中先后执行场景的:onEnter ==…
场景(Scene):构成游戏的界面 场景类的几种: 展示类场景 选项类场景 游戏场景 场景类继承自Node类…
#include "cocos2d.h" class RunScene :public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(); LAYER_NODE_FUNC(RunScene);//此函数名需要根据具体的版本来定,不同版本函数名不一样,可以直接根据例子程序来查看当前此函数的函数名是啥,o(∩_∩)o 哈哈 }; 创建的Scene头文件 // TollgateSc…
今天在用Armature类时用到cocostudio导出文件,由于美术的原因他使用的是中文命名法(这你敢相信),后面在导入程序中跟了下代码发现是解析plist文件有误,我就来比较正常功能文件和有错文件,比较文件出现在下面的不同地方,开始没仔细检查,我替换图片文件名发现还是不能正确解析plist文件,我还认为是中间有空格什么格式的原因,但是mac是utf-8编码不应该出现这问题的,后来无意中发现是字段ustring/string的问题. 这...…
须要在代码中引入#include "cocostudio/CocoStudio.h" using namespace cocostudio; ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo("fishes/blowFish/Blowfish.ExportJson"); Armature* armature = Armature::create("Blowfish"); arma…
1.先加载cocostudio导出的json文件,代码如下所示: var dong = ccs.load("res/Login.json"); //_login.setPosition(size.width/2,size.height/2); //_login.setTag(10000); this.addChild(dong.node); 2.通过名字来获取组件,代码如下所示: var _login = ccui.helper.seekWidgetByName(dong.node,&…
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
最近遇到一个问题 好多cocostudio导出的动画 显示都会有异常 很明显的融合方式 把混合方式里面的 src 改成one dst 改成 one-src alpha 解决 后面附上同行的文章 浅显易懂 学习了 OpenGL函数思考-glBlendFunc 函数原型: void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor)参数说明:       sfactor:源颜色系融合方法,可取如下值GL_ZERO, GL_ONE, GL_DST_COLOR, GL_…
1.概述 帧事件也是新加入的功能.这篇中我们将看到如何使用它.我们将上篇中制作的动画稍加修改. 2.用途与原理 首先介绍一下帧事件.正如其名:一个与帧相关联的事件. 为什么要这么做呢?首先没人想做一大堆碎动画,然后一点一点拼着播放吧.另外,有时候流程与事件控制最好关联到帧.比如一个攻击动作,有出刀和收刀两部分.伤害自然是在刀所触到敌人时候产生的.做成两个动画比较麻烦,程序要管理大量的动画,而且美工也会很郁闷:不但给你们切图,还要给你们切动画.如果用固定时间来做,也是会有问题.比如机器卡了,帧数就…
1.在新项目的根文件夹下打开project.json文件,修改: "modules" : ["cocos2d", "extensions", "external"], 2.加载 var CocoStudio_index = "res/cocostudio导出的文件夹/JSON文件.json"; var res = { HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png&quo…
转自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8107325 SpriteTestLayer.cpp(就只改了这个这个文件) #include "SpriteTestLayer.h" SpriteTestLayer::SpriteTestLayer(void) { } bool SpriteTestLayer::init() { CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize…
一.环境需准备的材料: 1.VS2012,下载地址:官网 2.cocos2d-x和cocostudio,下载地址:官网 3.eclispe,我用的是:adt-bundle-windows-x86_64-20140321(最新版) 4.NDK:android-ndk-r9d 5.cygwin,官网下载 6.python,我用的是:python-2.7.6.amd64.msi 7.jdk,我用的是:jdk-7u25-windows-x64.rar 二.安装以上软件并在环境变量中配置…
Cocos2d-X开发教程-捕鱼达人 Cocos2-x development tutorial - fishing talent 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com E-mail: 313134555 @qq.com 视频目录及链接:Video directory and links: 1 Cocos2D-X介绍  12:29  2 Cocos2D-X游戏安装过程和创建项目  10:14  3 Cocos2D-X启动流程-OC…
项目配置 http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/21559351 项目配置如下: 还要引入命名空间之类的: #include "ui/CocosGUI.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" using namespace cocostudio; USING_NS_CC; using namespace ui; 用法1 http://blog.csdn.net/fans…
2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, ) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的内…
从2019年7月开始学习游戏引擎Cocos2dx,版本3.17. 学习笔记尽量以白话的形式表达自己对源码的理解,而不是大篇幅复制粘贴源码. 本人水平有限,欢迎批评指正! Cocos2d-x 学习笔记 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.1) Scene 场景与场景切换 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程 ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.3) Layer ‎Cocos2d-x 学习笔记(4) Scheduler Timer 调度与…
一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一…
目录 一.Canvas 1.1.创建canvas元素 1.2.画线 1.3.绘制矩形 1.4.绘制圆弧 1.5.绘制图像 1.6.绘制文字 1.7.随机颜色与简单动画 二.WebGL 2.1.HTML5游戏开发 2.2.1.Cocos2D-HTML5 2.2.2.Egret(白鹭引擎) 三.SVG 3.1.SVG Hello Wrold 3.2.多种引入SVG的方法 3.3.画直线 3.4.画椭圆 3.5.文本与矩形 3.6.向下兼容与图标 四.示例下载 一.Canvas canvas是HTML…
一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一…
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度          一.SpriteBatchNode          1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用. 也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问.怎么高速知道究竟渲染了多少次了.告诉你吧,游戏左下角有三行数据:    …
一.Canvas canvas是HTML5中新增一个HTML5标签与操作canvas的javascript API,它可以实现在网页中完成动态的2D与3D图像技术.<canvas> 标记和 SVG以及 VML 之间的一个重要的不同是,<canvas> 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图.SVG 绘图很容易编辑与生成,但功能明显要弱一些. canvas可以完成动画.游戏.图表.图像处理等原来需要Flash完成的一…
----我的生活,我的点点滴滴! ! 大家都知道一个游戏里面会有大量的图片.每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度.加快游戏执行速度 一.SpriteBatchNode 1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用.也就是说.渲染的次数越少,游戏的执行效率越高.怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问,怎么高速知道究竟渲染…
[译]实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现 ken hu· 6 天前 原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計 CEDEC2016上的一个Session.基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息.PPT里有很多优点举例基本没什么营养就省略了.没正经的翻译过文章,有错误欢迎指正.主要是来抱囧聚大腿的. 以下正文: 引擎简介 RE Engine是Capcom内部开发的次世代游戏引擎 支持PS4,Xbox…
这几天在用Ogre读取Ogitor的场景,遇到了不少问题,在网上也找不到详细的说明,虽然读取Ogitor的场景对很多人来说太简单了,但对一些新手来说就有点难了,我刚开始就觉得是无从下手,因此简单的描述下读取过程和一些常见问题,希望对一些新手有所帮助,高手就可以跳过了O(∩_∩)O~ 我简单的分为2大步: 1.     学会简单的使用Ogitor,新建自己的场景,然后导出为scene场景文件 Ogitor的简单操作我就不再详述了,直接引用网上的: 一.基本控制1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y…