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转自 https://segmentfault.com/a/1190000006079389?from=groupmessage&isappinstalled=0 简介 说到协程(Coroutine),很多人会想到go,lua,erlang等语言,其实JVM上也有蛮多的实现,如PicoThread,Kilim,Quasar等,本文主要介绍其中一种Coroutine实现 -- Quasar Fiber,Quasar Fiber相对来说流行度更好一些,如果之前没有接触过协程(用户级轻量级线程),可以…
关于Coroutine 说到coroutine就不的不说subroutine,也就是我们常用到的一般函数.调用一个函数开始执行,然后函数执行完成后就退出,再次调用的时候,再从头开始,调用之间是没有保存状态的:但是coroutine是可以在退出时如果再次被调用,可以从上一次退出的点继续执行.也就是说coroutine的调用之间是会保存状态的.如果有多个coroutine,就可以反复调用,但是两个coroutine相互前进.当一个coroutine退出时,不是return,而是yield,表示把当前…
今天看了下云风c coroutine  代码 博客,发现 coroutine 实现原理其实还比较简单,就用户态栈切换,只需要几十行汇编,特别轻量级. 具体实现 1. 创建一个coroutine: 也就是创建一块连续内存,用于存放栈空间,并且设置好入口函数所需要的寄存器  makecontext glibc c语言实现 2. resume coroutine:  push保存当前执行上下文的寄存器到栈上,修改%rsp寄存器, jmp 到指定coroutine 执行指令位置,pop 恢复寄存器,开始…
背景 前面的文章演示了使用闭包函数实现 状态的迭代器. 本文演示使用 coroutine来产生迭代器的例子. coroutine迭代器例子 -- 遍历二叉树 local binary_tree = { data = , left = { data = , left = { data = }, right = { data = } }, right = { data = , left = { data = , left = { data = 5.5 }, right = { data = 7.4}…
背景知识: 在Python中一个function要运行起来,它在python VM中需要三个东西. PyCodeObject,这个保存了函数的代码 PyFunctionObject,这个代表一个虚拟机中的一个函数对象 PyFrameObject,这个代表了函数运行时的调用链和堆栈 Python正是通过这三样东西模拟0x86的函数调用的 在python中 coroutine(协程)被称为的generator,这两个东西在python其实是同一个东东,之所以如此称呼是因为它有迭代器的功能,但是又可以…
最近由于项目需要读了一下云风老大的hive项目代码,因为对lua只有熟悉的水平,下面的东西必然多多错误:),只为记录. lua_State *sL = schedule_newtask(L); struct cell *c = cell_new(SL, filname);//filename是要加载的lua文件,里面有相关的启动方法,这个函数接下来再说: ... cell_touserdata(L, lua_upvalueindex(), c);//下面说到 scheduler_starttas…
协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西.线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行.就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停. 一. lua协程函数概览 方法 描述 coroutine.create() 创建coroutine,返回coroutine, 参数是一个…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算. 你会遇到"密集"的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率. 你会遇到"稀疏"的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情…
协程和一般多线程的区别是,一般多线程由系统决定该哪个线程执行,是抢占式的,而协程是由每个线程自己决定自己什么时候不执行,并把执行权主动交给下一个线程. 协程是用户空间线程,操作系统其存在一无所知,所以需要用户自己去做调度,用来执行协作式多任务非常合适. 线程和协同程序的主要不同在于:在多处理器情况下,多线程程序同时运行多个线程:而协同程序是通过协作来完成,在任一指定时刻只有一个协同程序在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才会被挂起.这样Lua的协程就不能利用现在多核技术了. (一)Cor…
今天咱就说说协同程序coroutine. 什么是协同程序 先说说啥是协程:它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度.但是它不存在线程安全问题,可以放心使用. 是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得"并发"是一个很时髦的东西,很好使,于是他们允许操作系统中开启进程.后来,他们觉得一个进程中,如果也能并发该多好,那么线程应运而生(这些都是身为码农应该知道的一些常识:一个系统上可以运行多个进程,一个进程可以并发…
摘要下: 1. coroutine, 中文翻译"协程".这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫"协 程"了. 协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给了程序员自己实现,当然也就可以提高灵活性,另外协程的开销比线程要…
<?php error_reporting(E_ALL); /* Data can be send to coroutines using `$coroutine->send($data)`. The sent data will then * be the result of the `yield` expression. Thus it can be received using a code like * `$data = yield;`. */ /* What we're buildi…
coroutine 协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西.线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行.就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停. 原理探析 coroutine创建的所谓的“线程”都不是真正的操作系统的线程,实际上是通过保存stack状态来模拟的.…
Invoke和InvokeRepeating方法,可以实现延迟调用,和周期调用 第一个是执行一次,第二个是重复执行 void Invoke(string methodName, float time); 第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托.第二个是延时多少秒.只执行一次. void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate); InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,…
如图: #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import asyncio import datetime import time from random import randint @asyncio.coroutine def StartState(): print("Start State called \n") input_value = randint(0, 1) time.sleep(1) if (input_value…
http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数. 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程. 2.协同程序的特点 1.协程在中断指令(YieldInstruction)产生时暂停执行 2.协程一暂停执行…
Lua coroutine 不一样的多线程编程思路 Sunday, Apr 26th, 2009 by Tim | Tags: coroutine, Lua 上周末开始看<Lua程序设计>第二版,目前体会到其中比较有趣的有两点,一是强大的table数据结构,另外就是coroutine.也许Lua 中的coroutine是一种很好的设计模式,但我初步的体会还是没想到其他语言和场合能非常适合用到coroutine的场景. 一.简介 协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变…
博客分类: Unity3D插件学习,工具分享 源码分析   Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 在分享vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理.本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时刻只能有一个协程在运行.并且Lua中的协程无法在外部将其停止,而且有可能导致程序阻塞. 协同程序(Coroutine): 三个状态:suspended(挂起,协同刚创建完成时或者yield之后).running(运行).dead(函数走完后的状态,这时候不能再重新resume). coroutine…
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for ini…
首先得深入了解协程的原理.如果还没有完全理解,建议看这篇: http://wiki.unity3d.com/index.php/CoroutineScheduler 另外还要对 JavaScript 的 yield 有所了解,可以看 Mozilla 这篇文档: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators/yield -------------------------------------…
原帖:http://blog.csdn.net/soloist/article/details/329381 并发是现实世界的本质特征,而聪明的计算机科学家用来模拟并发的技术手段便是多任务机制.大致上有这么两种多任务技术,一种是抢占式多任务(preemptive multitasking),它让操作系统来决定何时执行哪个任务.另外一种就是协作式多任务(cooperative multitasking),它把决定权交给任务,让它们在自己认为合适的时候自愿放弃执行.这两种多任务方式各有优缺点,前者固…
转自:http://blog.nathon.wang/2015/06/24/tornado-source-insight-01-gen/ 用Tornado也有一段时间,Tornado的文档还是比较匮乏的,但是幸好其代码短小精悍,很有可读性,遇到问题时总是习惯深入到其源码中.这对于提升自己的Python水平和对于网络及HTTP的协议的理解也很有帮助.本文是Tornado源码系列的第一篇文章,网上关于Tornado源码分析的文章也不少,大多是从Event loop入手,分析Event loop的工作…
不多说,贴代码: #include "stdafx.h" #include <list> #include <thread> #include <chrono> struct ICoroutine { virtual void reset(){} virtual bool move_next(int & r, float & fv) { return false; } virtual ~ICoroutine() {} public:…
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(…
-------------------------------------------------------------------------------- -- 不携带参数 -------------------------------------------------------------------------------- local main = function() print("step1") coroutine.yield() print("step2…
coroutine: stackless和stackful jmp 基于switch的trick: http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/coroutines.html 文中提到高德纳另有一套办法. #define crBegin static int state=0; switch(state) { case 0: #define crReturn(x) do { state=__LINE__; return x; \ case __LINE_…
在tornado3发布之后,强化了coroutine的概念,在异步编程中,替代了原来的gen.engine, 变成现在的gen.coroutine.这个装饰器本来就是为了简化在tornado中的异步编程.避免写回调函数, 使得开发起来更加符合正常逻辑思维. 一个简单的例子如下: class MaindHandler(web.RequestHandler): @asynchronous @gen.coroutine def post(self): client = AsyncHTTPClient(…
今天实现了一个 C 用的 coroutine 库. 我相信这个东西已经被无数 C 程序员实现过了, 但是通过 google 找了许多, 或是接口不让我满意, 或是过于重量. 在 Windows 下, 我们可以通过 fiber 来实现 coroutine , 在 posix 下, 有更简单的选择就是 setcontext . 我的需求是这样的: 首先我需要一个 asymmetric coroutine .如果你用过 lua 的 coroutine 就明白我指的是什么. 其次,我不希望使用 coro…