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unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种 camera Rendering Path 1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理)  2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源) 3 Deferred(延迟渲染,逐像素,一般在frag中处理,目前已知就是surface里默认的光照处理) shader LightMode 1 Vertex(渲染vertex光源) 2 ForwardBase(用来渲染场景中最重要光源,pixel平行…
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架,例子也呈现了一个实体框架应用的雏形,本篇继续介绍这个主题,继续深化介绍Entity Framework 实体框架的知识,以及持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册. 1.EDMX文件位置的调整 我们从上篇例子,…
0x00 前言 上一篇小随笔<小随笔:利用Shader给斯坦福兔子长毛和实现雪地效果>中,我和大家聊了聊著名的斯坦福兔子和利用geometry shader实现的一些效果.这篇文章继续沿用了同样来自斯坦福的另一个模型Armadillo,同样也使用了geometry shader来实现效果的表现. 0x01 凶恶的怪物和爆炸 当然,用之前的斯坦福兔子的模型做爆炸的效果也是可以的,但是考虑到要让一个那么可爱的模型变成沙砾总觉得不太好,所以长相自带怪物属性的模型Armadillo就成了一个不错的选择…
课程名称:软件工程1916|W(福州大学) 作业要求:项目Alpha冲刺(十天冲刺) 团队名称:葫芦娃队 作业目标:在十天冲刺里对每天的任务进行总结. 随笔汇总:https://www.cnblogs.com/beifengtuanzi/p/10769244.html 队员学号 队员昵称 博客地址 041602421 der himmel https://www.cnblogs.com/wenghaoo 221600225 wuliaoBoring https://www.cnblogs.com…
,本篇是我在博客园上第一次写随笔,有什么不对或者问题可以在评论区留言告诉我哈! 关于AR(增强现实技术(Augmented Reality))简单的概念,在这里就不说了,有兴趣的同学可以上网详细了解,今天我的目的也是让自己复习一下关于AR的知识,还有就是让新接触Unity的小伙伴也可以体验一下,跟着我的步骤走,自己实现是没问题的,接下来正文. 第一步:打开网页,进入Vuforia官网:https://developer.vuforia.com/home-page,也可以直接百度,第一条就是,点击…
背景: 前天学校有场招聘会,转了一圈只看到一家和unity有关的公司,还是做VR游戏的,然后HR也很好说话.和我说话的HR正好是做UnityVR方面的,聊了会受益匪浅,自己就像是找到了方向似的,突然很有学习的尽头,并且想专注的学一下shader(查了下资源感觉这坑挺大). 看到大佬曾学习shader看的不少都是英文资料(我也想学好英语啊,好想一蹴而就!),我想我现在应该庆幸自己比大佬当初有更多的中文学习资源,所以如果够努力的话我岂不是也会成为大佬??? 用好手上的学习资料: 我现在手上有的学习资…
这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考. 一.单例模式的应用 首先假想一种情况,现在需要有一个按钮和一个Text,当按下按钮时,Text上显示“你好”两个字. 一个最常见的方法是在按钮下挂载一个脚本BtnClick,它持有一个Text组件,它由外部的Text拖入来赋值. 在初始化时BtnClick会获取当前游戏物体下的Button组件并为其添加监听,当按下按钮时会修改Text组件中的…
[声明]在“随笔”模块,只是知识点,但是在“文章”模块(https://www.cnblogs.com/Robot-DX3906/articles/10579584.html)里面,有更多内容. 2019年3月20日第3小节课 (2502教室) 内容: 1. JS数据类型 2. 变量名的命名规则 3. 变量的声明与赋值 4. JavaScript注释 /*文件来源:(我们学校的“共享型专业教学资源库云综合平台”)/信息工程学院/计算机应用技术(数据服务与软件开发实验班)/动态脚本语言/万青/PP…
[此文引用别人,作为随笔自己看.]今天写<WCF技术剖析(卷2)>关于<WCF扩展>一章,举了“如何通过WCF扩展实现与IoC框架(以Unity为例)集成”(<通过自定义ServiceHost实现对WCF的扩展[实例篇]>)的例子.为了展示Unity如何实现几种典型的注入方式(构造器注入.属性注入和方法注入),我写了一个简单的小程序.如果读者对Unity或者IoC没有太多概念,我觉得这个小程序对于你初步地认识它们具有一定的帮助意义.如果你对Unity或者IoC有深入的认…