代码演示样例: UILayer* layer = UILayer::create(); layer ->addWidget(CCUIHELPER->createWidgetFromJsonFile("你的UI编辑器导出文件名称.json")); this->addChild(layer ); OK.上一步仅仅是将你制作的UI用代码显示出来, 可是当我们须要接收 来自 button,检測框等控件的点击及其它事件消息时,我们该怎么做呢? 第一步: 首先须要定义控件类型指针…
ParticleDesigner  for  Mac下载地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=108339 最近在做一款粒子编辑器 其实就是在cocos中的粒子PAI封装一下. 类型选择 cocosd(plist)类型保存至桌面  命名为myplist导出至桌面 选择右侧Emitter Config可设置属性. 基本的设置 Max Particles  粒子的数量 Lifespan  生命周期,   周期越长屏幕上同事存在的粒子数量就越多 L…
日志-2015/03/16 描述:在程序使用UI编辑器导出文件的时候,该panel中大于panel的部分都没有显示出来,例如人物,一些特效等 原因:UI编辑器panel都勾上了裁剪 解决:在编辑器中把裁剪的选项勾去掉,即可…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
1戳青蛙项目描写叙述 1.1功能描写叙述 实现类似打地鼠游戏.青蛙随机出如今屏幕左边5*3的格子中,并会向屏幕右边移动,在青蛙逃离之前,手指点击实现戳灭青蛙的效果.随着分数添加,青蛙越来越多,当青蛙逃离5个后,游戏结束. 青蛙分为大青蛙和小青蛙,大青蛙走的忙.要点击3下,小青蛙走的快,仅仅需点击两下. 1.2所需技术 Cocos2D-x精灵类,动作类,多点触摸.CocoStudioUI编辑器.Vector 2戳青蛙执行流程 3戳青蛙具体设计 3.1实体基类 class CEntity : pub…
[Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三]在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi ) 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您! 分享   本篇做起来比较累,大家请参考最新篇[COCOS2DX-LUA 脚本开发之四]使用tolu…
关于编辑器部分研究的不多,但基本能使用.最近时间不是很多,因此写blog的次数越来越少了.自从玩了<保卫萝卜>时候一直想要写一下,同时练下手感.基本的结构已经写的差不多了,主要完善写UI和战斗.关于资源素材的问题要感谢下<保卫萝卜>,我用以前的一个apk版本破解后拿到的素材.申明:只用于练习使用.           CocoStudio 里面有UI编辑器,我是用的是V1.5版的.             使用CocoStudio做UI编辑确实很简单,也很精细.拖动按钮 图片就可以…
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇到了坑(百分比控件布局CCSUILoader.lua在解析时,没有对百分比进行处理,结果方案可以自己加上去). 特别提醒: 如果在quick中使用源生的解析方案(c++),可能出现触摸bug.因为在quick中自己实现了新的触摸机制(详情请参考LuaTouchEventManager.h 中具体的实…
1.概述 我们有了UI交互.有了动画人物.有了物理模拟,还差最后一步——将这些元素融合起来.这就要用到cocoStudio中的场景编辑器了.这次我们要将先前我们做过的所有东西都放到一个场景中去.这项工程比看起来是要简单. 2.创建场景 运行CocoStudio,选择SceneEditor.进入后创建一个新的工程:MyScene.然后找到先前我们制作的UI部分的导出资源.动画部分的导出资源,将其复制到这个场景工程的Resource文件夹下. 资源准备完成,我们就可以开始制作场景了.制作比较简单,就…
1.概述 上篇说到将CocoStudio的导出文件在程序中运行出来,但是并没有用户交互,即点击响应,程序的逻辑判断也都没有.这篇中我们把它们加进去,这样就可以算一个完整的程序了. 2.界面编辑 大部分界面编辑都在CocoStudio中完成,现在我们要做的工作是将所需要交互控件的Tag记下来,这样我们可以通过Tag找到这个控件.将Tag整理后我将其记录到一个.h文件中这样在工程中就可以使用了,例如: ; ; ; ; ; 3.程序关联 关联的核心在于设置响应函数.读取与改变控件状态. 1.响应函数的…
由于是引用别人的,所以直接贴上地址了.http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=164820&fpage=7 1 游戏中必不可少的 UI 元素     一个成功的游戏离不开友好的用户体验,而用户体验则取决于功能是否合理,界面是否美观等因素,除了游戏的核心玩法之外,游戏中的各种“配置功能”也是必不可缺的,更准确的说,游戏中存在那么些必不可少的 UI 元素.  上图所示是近期非常火爆的游戏<乱斗堂>的截图,内容是其“配置界面”,如果要实现这样一个…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
1.第一个直接看看这个游戏看起来视频(GIF我们不能满足游戏展) 跑酷游戏最纠结的是地图.碰撞倒是简单,能够自己写或者使用box2d等物理引擎.跑酷游戏地图的特点就是随机性.可是随机中又有策划特意安排的部分.这样让玩家有小小惊喜.所以我就打算这样实现:用地图编辑器编写个几十个地图,然后洗牌掉,从第一个開始取,直到最后最后一个后.再又一次洗牌,取第一个.这样就能突出天天跑酷游戏的特点. 随机中又有特定安排. 游戏中绘制地图当然不能一次所有完毕,那样太慢了. 手机屏幕横向就那么长,初始化两个地图就够…
一.总述 当代WebGL编程所使用的3D模型大多是从3DsMax模型或Blender模型转化而来,这种工作模式比较适合3D设计师和3D程序员分工配合的场景.但对于单兵作战的WebGL爱好者来讲这种模式过于沉重:且不说转化插件本身存在的各种bug严重降低了转化的成功率,光是为了生成一个简单的模型就需要系统的学习3DsMax或Blender的使用方法就让人感觉得不偿失. 基于以上考虑,我计划编写一个基于Babylonjs的简单WebGL模型编辑器,供自己和其他有同样需求的WebGL爱好者使用.编辑器…
接上一节内容:cocos2dx - v2.3.3编辑器简单使用及不同分辨率适配 本节主要Cocos骨骼动画的创建及使用 一.新建 用Cocos Studio工具新建一个状态栏项目.如下图: 当然也可以新建一个空的Cocos项目,然后在 文件->新建文件 中选择骨骼动画来创建新的骨骼动画,如下图 因为这里只讲简单用法,着重使用,所有直接创建英雄示例动画. 二.添加动画 选择动画模式,并点击如下播放按钮,可以看到现在默认的动画. 示例中只有ALL动画,我们需要将每个动画按起始结束帧率分开,添加如下动…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 在之前的博文中,我们创建了游戏的基础 - 小可爱的地鼠从洞中呼之欲出.我们花了大量的时间思考关于如何组织素材以及坐标置位,以让我们的游戏在iphone,ipad以及高清屏上看…
欢迎转载,但请注明本blog地址,谢谢_(:зゝ∠)_ http://www.cnblogs.com/marisa/p/4141862.html 主要参考: http://blog.csdn.net/greatchina01/article/details/39579185 http://blog.csdn.net/yurenjimi/article/details/7427330 准备 1. qt-opensource-windows-x86-msvc2013_opengl-5.3.2.exe…
版权声明:本文为博主原创文章.未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/wisdom605768292/article/details/34085969 Sublime Text http://baike.baidu.com/view/10701920.htm? from_id=8130415&type=syn&fromtitle=Sublime&fr=aladdin 简单介绍 Sublime Text 是一个代码编辑器(Sublime Text 2是收费…
摘要:作为一个开源人,如果你不会使用Markdown语法,那你就OUT了!Markdown 是 2004 年由 John Gruberis 设计和开发的纯文本格式的语法,非常的简单实用. 作为一个开源人,如果你不会使用Markdown语法,那你就OUT了!Markdown 是 2004 年由 John Gruberis 设计和开发的纯文本格式的语法,非常的简单实用. CSDN CODE平台的 帮助文档.项目README文件.文档项目甚至包括ISSUES和项目评论等都是支持Markdown语法的!…
10款流行的Markdown编辑器 http://www.csdn.net/article/2014-05-05/2819623 作为一个开源人,如果你不会使用Markdown语法,那你就OUT了!Markdown 是 2004 年由 John Gruberis 设计和开发的纯文本格式的语法,非常的简单实用. 作为一个开源人,如果你不会使用Markdown语法,那你就OUT了!Markdown 是 2004 年由 John Gruberis 设计和开发的纯文本格式的语法,非常的简单实用. CSD…
http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/ 这个原来是为flash starling设计的粒子系统编辑器,但实际上,还是能兼容cocos2d的. 只需要选中Export按钮下方的“include .plist file”. 在Cocos2d中使用更简单,只需要简单2句代码. var emitter = new cc.ParticleSystem("res/particle.plist"); this.addChild(emitter)…
Oracle 11g的dmp备份文件导入到Oracle 10g,出现错误信息: Import: Release 10.2.0.1.0 - Production on 星期四 7月 9 13:47:04 2015 Copyright (c) 1982, 2005, Oracle. All rights reserved. 连接到: Oracle Database 11g Enterprise Edition Release 11.2.0.1.0 - Production With the Part…
转载:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/9210539 Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html -- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类 -- CCParticleSystemPoint.CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CC…
http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Cocos2D研究院之打开全新ViewController与返回(八) 雨松MOMO [Cocos2D研究院之游戏开发] 围观5745次 17条评论          之前cocos2d的文章都是由魏凯同学维护,从今天开始我也会抽时间写点cocos2d的文章.最近在研究如何将IOS游戏与软件结合起来.通…
真的是有一段时间没写博了,这段时间呢,发生的事情真的挺多,另外自己呢也闲来做了一些自己的喜欢的东西,主要做的还是基于Mac系统的Cocoa框架的各种编辑器吧.(对了,今年初也出了自己第二本书<iOS游戏编程之从零开始—Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发>) 百牛信息技术bainiu.ltd整理发布于博客园 废话少扯,最近又研究了下Cocos2d-HTML5相关引擎,其实说起HTML5,3.4年前Himi就接触过了,那时候的HTML5 Canvas  对我印象很深,但是不论当时还是现…
最近再看cocos-2d的东西,期间得到了同事和老板的支持,在此感谢.之前一直在做vue网页,现在看游戏cocos-2d这块,刚接触肯定有点不适应.cocos-2d多了很多感念:导演.场景.节点等.这里多说点,cocos creator是一个官方的编辑器,但自从这个编辑器出现之后,很少有人直接用cocos-2d js做开发了,而是在creator里做cocos-2d js项目,cocos-2djs那一套繁琐的开发流程和UI制作,被creator极大的简化了.用了编辑器后,项目目录都有不同.所以,…
Cocos2D 是一款游戏引擎,可与从电脑到手机等多种设备配合使用. 该引擎支持丰富的特性,可帮助创建出色的 2D 游戏.它甚至包含具备全面功能的物理引擎. CoCos2D 的核心元素是基本动画元素(即 sprite)的使用. sprite 可能是一个简单的 2D 图像.也可能是其它 sprite 的容器. 在该游戏引擎中,sprite 排列在一起形成场景.游戏级别或菜单. 如你所知.英特尔® 针对最新的工具推出了很多处理器,这些处理器可为开发者和用户带来出色的计算机图形. 在本文中,我将介绍怎…
起因 需求是这样的,有一种协议需要生成,协议的模板是可配置的,在生成过程中,模板中的内容可以根据约定的标记进行替换(就像mvc的razor模板一样).生成后的内容还需要导出成word或pdf. 常见的使用场景比如租赁协议生成,邮件内容模板生成等等,不要傻傻的hard-code像‘#name#’这样的标记了. 优势就是可自定义模板,灵活匹配可获取到对象的任何字段,解除开发侧的包袱 开源框架 wangEditor 简单的富文本编辑器,基本功能够用,使用方便RazorLight.NetCore3 基于…
一.vi/vim文本编辑器介绍 1.含义: vi就是一个文本编辑器 2.为什么学习: 系统配置 编写脚本 vim就是vi的升级版 高级版 [root@jindada ~]# [root@jindada ~]# yum install -y vim 3.区别: vim有高亮显示 vi没有 视图模式 批量操作 vi没有vim的好 复制有格式的内容到文件中 使用vim格式会乱 vi不会 4.如何学习好vim 里面都是通过命令来执行,有三种模式: 1)命令模式 打开文件,默认进入的就是命令模式,可以从命…
NiceMark--我的Markdown编辑器 闲来无事,写了一个Markdown编辑器.基于electron,完全采用Web前段技术(Html,css,JavaScript)实现.代码已托管在Github上,欢迎下载使用. 下面上几张截图:…