算法 之 aabb】的更多相关文章

题目描述:输出所有形如aabb的4位完全平方数(即前两位数字相等,后两位数字也相等). 分支和循环结合在一起时功能强大: 下面列举所有可能的结果aabb,然后判断它们是否为完全平方数.注意a的范围是1~9,但b可以是0. ;a<=;a++) ;b<=;b++) If(aabb是完全平方数) printf(“%d\n”,aabb); 上面的程序并不完整——“aabb是完全平方数”是中文描述,而不是合法的C语言表达式,而aabb在C语言中也是另外一个变量,而不是把两个数字a和b拼在一起.这个把这样…
头文件: #pragma once #include <iostream> //一个假的点类型 struct Vector3 { float x; float y; float z; }; class AABB { public: AABB(); AABB(const AABB &aabb); ~AABB(); void add(const Vector3 &v); void clear(); void makeAABB(Vector3 V[], int n); Vector3…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有…
完美的教程,没有之一,收藏学习. 目的 本文手把手教你在 Mathematica 软件中搭建机器人的仿真环境,具体包括以下内容(所使用的版本是 Mathematica 11.1,更早的版本可能缺少某些函数,所以请使用最新版.robinvista2@gmail.com).  1 导入机械臂的三维模型  2 (正/逆)运动学仿真  3 碰撞检测  4 轨迹规划  5 (正/逆)动力学仿真  6 控制方法的验证  不妨先看几个例子: 逆运动学 双臂协作搬运 显示运动痕迹 (平移)零空间运动  无论你是…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法.但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲述如何实现射线与轴向包围盒AABB的交叉检测.如果读者不明白什么是轴向包围盒,请看这篇文章. Ray-AABB交叉检测算法 现如今,有很多的Ray-A…
http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/38342739 引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法. 但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高 效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲 述如何实现射线与轴向包围盒A…
首先,在谈到Manacher算法之前,我们先来看一个小问题:给定一个字符串S,求该字符串的最长回文子串的长度.对于该问题的求解.网上解法颇多.时间复杂度也不尽同样,这里列述几种常见的解法. 解法一       通过枚举S的子串.然后推断该子串是否为回文.因为S的子串个数大约为latex=\dpi{100}&space;\fn_jvn&space;N^2"> \dpi{100}&space;\fn_jvn&space;N^2" title="…
Lucas定理 A.B是非负整数,p是质数.AB写成p进制:A=a[n]a[n-1]...a[0],B=b[n]b[n-1]...b[0]. 则组合数C(A,B)与C(a[n],b[n])*C(a[n-1],b[n-1])*...*C(a[0],b[0])  modp同 即:Lucas(n,m,p)=c(n%p,m%p)*Lucas(n/p,m/p,p) 以求解n! % p为例,把n分段,每p个一段,每一段求的结果是一样的.但是需要单独处理每一段的末尾p, 2p, ...,把p提取出来,会发现剩…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
余弦相似度计算字符串相似率 功能需求:最近在做通过爬虫技术去爬取各大相关网站的新闻,储存到公司数据中.这里面就有一个技术点,就是如何保证你已爬取的新闻,再有相似的新闻 或者一样的新闻,那就不存储到数据库中.(因为有网站会去引用其它网站新闻,或者把其它网站新闻拿过来稍微改下内容就发布到自己网站中). 解析方案:最终就是采用余弦相似度算法,来计算两个新闻正文的相似度.现在自己写一篇博客总结下. 一.理论知识 先推荐一篇博客,对于余弦相似度算法的理论讲的比较清晰,我们也是按照这个方式来计算相似度的.网…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取. 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析.拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,这个包围盒才…
引言:刚学习模式识别时,读Earley算法有些晦涩,可能是自己太笨.看了网上各种资料,还是似懂非懂,后来明白了,是网上的前辈们境界太高,写的最基本的东西还是非常抽象,我都领悟不了,所以决定写个白痴版的Earley算法入门,因为有时候第一道坎过不了以纪念第一次的学术充电,第一次的互联网博文. 长话短说,选取的教材是<模式识别原理与应用——李弼程>. 本文分为三部分:一是算法规则介绍,二是算法实例,三是总结后记. 一.Earley算法规则介绍 这里提供算法的规则,下面是图片截图,也提供了文本,均是…
  最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB.   在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离.位置等相关信息来计算是否发生碰撞. slab的碰撞检测算法   本文接下来主要讨论射线与AABB的关系,主要对box2d碰撞检测使用的slab的碰撞检测算法(Slabs m…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------…
在学习AC自动机之前,你需要两个前置知识:Trie树,KMP 首先我们需要明白,AC自动机是干什么的(用来自动AC的) 大家都知道KMP算法是求单字符串对单字符串的匹配问题的,那么多字符在单字符上匹配该怎么办? 我们举个栗子 --求 aabb 在 aabababbbabbabbababb 中出现了多少次?这个很明显KMP即可 --求 ab aab abbb abab bab 分别在 abbabbabababababba 中出现了多少次?嗯--对每个串分别跑一次KMP?这样如果串非常多的话,复杂度…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
[例题传送门:caioj1461] [EXKMP]最长共同前缀长度 [题意]给出模板串A和子串B,长度分别为lenA和lenB,要求在线性时间内,对于每个A[i](1<=i<=lenA),求出A[i..lenA]与B的最长公共前缀长度[输入文件]输入A,B两个串,(lenB<=lenA<=1000000) [输出文件]输出lenA个数,表示A[i...lenA]与B的最长公共前缀长度,每个数之前有空格 [样例输入]aabbabaaabaabb[样例输出]4 1 0 0 1 0 2…
最近在学python,网上很难找到对应的算法题网站,专业算法网站大部分都是国外的,之前在w3cschool看到有三个级别的Javascript脚本算法挑战,尝试用python实现,代码量相对比较少,如果你有更好的解法,还请不吝赐教,初学python,希望和大家一起日有所长. 目录 1.判断电话号码算法挑战 2.集合交集算法挑战 3.收银系统算法挑战 4.库存更新算法挑战 5.排列组合去重算法挑战 6.日期改写算法挑战 7.类及对象构建算法挑战 8.轨道周期算法挑战 9.数据组合求值算法挑战 1.…
这个是LeetCode上面的编程训练专项页面,地址:https://leetcode-cn.com/explore/interview/card/top-interview-quesitons-in-2018/262/summery/ 总体,比较系统.全面.在解决这些问题的时候,我都是先尝试使用自己的方法coding一遍,之后在看看其他比较巧妙的解决方法学习一下. 需要特殊技巧解决的难题:①切割回文:② 0,热身编程题 0.1只出现一次的数字[算法简单.但是想要达到优雅就需要动一动脑子] 给定一…
输入整型数组和排序标识,对其元素按照升序或降序进行排序 (一组测试用例可能会有多组数据) 接口说明 原型: void sortIntegerArray(Integer[] pIntegerArray, int iSortFlag); 输入参数: Integer[] pIntegerArray:整型数组 int iSortFlag:排序标识:0表示按升序,1表示按降序 输出参数: 无 返回值: void 示例 输入 // 输入需要输入的整型数个数 8 1 2 4 9 3 55 64 25 0 输出…
什么是AABB? AABB,指轴对齐包围盒(Axis-aligned bounding boxes).在3D空间中,AABB是一个长方体,在2D空间中是一个长方形.特征是面法线皆平行于坐标轴,即当物体旋转时,AABB不会随物体旋转,也因此特性,AABB可以最快判断两物体是否重叠. AABB表达 <实时碰撞检测算法技术>一书中提到3种AABB的表达方式,这里仅举其中最高效,要求存储空间最少的一种--即存储包围盒的中心位置和包围盒的半径(即包围盒边缘到包围盒中心距离的长度): struct AAB…
算法提高 最长字符序列 时间限制:1.0s 内存限制:256.0MB 最长字符序列 问题描述 设x(i), y(i), z(i)表示单个字符,则X={x(1)x(2)--x(m)},Y={y(1)y(2)--y(n)},Z={z(1)z(2)--z(k)},我们称其为字符序列,其中m,n和k分别是字符序列X,Y,Z的长度,括号()中的数字被称作字符序列的下标. 如果存在一个严格递增而且长度大于0的下标序列{i1,i2--ik},使得对所有的j=1,2,--k,有x(ij)=z(j),那么我们称Z…
序言 此文出于作者的想法,从各处文章和论文中,总结和设计项目中碰撞结构处理方法.如有其它见解,可以跟作者商讨.(杨子剑,zijian_yang@yeah.net). 在一个世界中,有多个物体,物体可以分为运动的物体和静止的物体和地形.而世界是很宽广的,本文致力在处理物体之间的碰撞,地形的碰撞后续处理. 处理流程 世界是宽广的,同样世界中物体也是多个的.每个物体一直频繁的检测是浪费效率的(毕竟运动的物体和根本碰不到的物体检测完全没必要). 分为两个阶段:粗检测(筛选出来会碰撞到的物体) – 细检测…
前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB…
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少.先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示. 简单而直观的方法是:先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内.但这种方法效率并不高,因为多计算了三角形所在的平面. Möller-Trumbore射线三角相交算法是一种快…
B树 1. 简介 在之前我们学习了红黑树,今天再学习一种树--B树.它与红黑树有许多类似的地方,比如都是平衡搜索树,但它们在功能和结构上却有较大的差别. 从功能上看,B树是为磁盘或其他存储设备设计的,能够有效的降低磁盘的I/O操作数,因此我们经常看到有许多数据库系统使用B树或B树的变种来储存数据结构:从结构上看,B树的结点可以有很多孩子,从数个到数千个,这通常依赖于所使用的磁盘的单元特性. 如下图,给出了一棵简单的B树. 从图中我们可以发现,如果一个内部结点包含n个关键字,那么结点就有n+1个孩…