UE4 unreliable 同步问题】的更多相关文章

今天发现了一个问题,标记为unreliable的函数从来不执行,但是官方文档上的说明是只有在网络负载重时才不执行此类函数,哎哎哎.…
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
网络同步主要的概念是 复制.  不是以前的S,C逻辑分离.  是S复制到C通过 Switch Has Authority  将S与C的逻辑在程序内分离. 所属权:每个连接到S的C都有自己的 控制权.从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接. 都拥有 所属权.所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件.相关文档 条件性复…
Version: Unreal 4.26 问题 为啥UE编辑器会有EPlayNetMode有三种让你选择. 为啥描述World 的ENetMode 会有4种,而不只是(Client/Server 2种). 为何Actor 会有Role的概念. EPlayNetMode UENUM() enum EPlayNetMode { /** A non-networked game will be started. This can be used in combination with bLaunchS…
一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中. 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器. 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本. 变量的replication选项中replicated会把该变量同步到客户端,第一个鬼魂没有选择,所以在客户端看到的Health值没更新,但是更新的函数也执行了,只是是在服务器端执行的没有同步到客户端,所以一般的单机项目相当于服…
UE4 的渲染分为两个模式1.编辑器是同步绘制的 2.游戏里是FParallelCommandListSet并行派发的. mesh渲染也分两类,static mesh 使用TStaticMeshDrawList 来绘制, skinned mesh是用DrawingPolicyFactory::DrawDynamicMesh来画.这两类绘制不管是异步还是同步都会调用.具体可以参考DepthRendering.cpp 实际上,有在DX12/Vulkan/Metal 这些支持paralle commi…
同步加载 同步加载会造成进程阻塞. FObjectFinder / FClassFinder 在构造函数加载 ConstructorHelpers::FObjectFinder ConstructorHelpers::FClassFinder 参考 [UE4 C++ 基础知识]<10>资源的引用 LoadObject 一般用来加载资源对象 UMaterial* M_Cube = LoadObject<UMaterial>(nullptr, TEXT("Material'/…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1.官方的入门教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/index.html 如果你连这些都看不懂的,这只能证明你的C++基础不行…
原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正.物理碰撞检测.这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了. https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-multiplayer-features-are-available-and.html UE4自带的…
本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加.内置工具的详细说明请参考官方文档. 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈.此处我们仅以UE4来展开讲解. 首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,为了找到是谁,以非debug版本启动你的程序,并且在控制台上输入stat uni…
本文依据官方文档数据驱动游戏性元素整理而来. 做过游戏的应该都清楚,如果游戏稍微有点规模,那么使用数据驱动来做游戏一般是必不可少的一步,一般也就是策划通过本表的方式来解决.下面我们来简单说一下UE4中如何使用DataTable来实现数据驱动开发. 顾名思义,数据表就是以有意义且有用的方式将各种相关的数据归类的表格, 其中,数据字段可以是任何有效的 UObject 属性,包括资产引用.在设计师将 CSV 文件导入数据表前,程序员必须创建行容器以指示引擎如何解释数据. 这些数据表包含了列名,这些列名…
http://blog.csdn.net/bullbat/article/details/7376424 Linux内核同步控制方法有很多,信号量.锁.原子量.RCU等等,不同的实现方法应用于不同的环境来提高操作系统效率.首先,看看我们最熟悉的两种机制——信号量.锁. 一.信号量 首先还是看看内核中是怎么实现的,内核中用struct semaphore数据结构表示信号量(<linux/semphone.h>中): struct semaphore { spinlock_t      lock;…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
本文详细的介绍了Linux内核中的同步机制:原子操作.信号量.读写信号量和自旋锁的API,使用要求以及一些典型示例 一.引言 在现代操作系统里,同一时间可能有多个内核执行流在执行,因此内核其实象多进程多线程编程一样也需要一些同步机制来同步各执行单元对共享数据的访问.尤其是在多处理器系统上,更需要一些同步机制来同步不同处理器上的执行单元对共享的数据的访问. 在主流的Linux内核中包含了几乎所有现代的操作系统具有的同步机制,这些同步机制包括:原子操作.信号量(semaphore).读写信号量(rw…
vlc_input buffer管理 & 时钟同步 一.背景1.当播放网络视频流时(比如udp视频流),发送方(编码)和接收方(解码)是并行操作的,如果发送太慢(或因为网络原因出现延迟)的话,接收方将不能及时得到数据,导致解码出错,所以需要对接收buffer进行管理.2.编码器会把自身的参考时钟(PCR)保存到视频流中,供解码器同步用.对于网络视频流,VLC也通过接收的PCR信息与自身系统时钟比较,以计算网络延迟并相应的调节接收buffer. 二.buffer管理(pts_delay)1.inp…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
自旋锁的思考:http://bbs.chinaunix.net/thread-2333160-1-1.html 近期在看宋宝华的<设备驱动开发具体解释>第二版.看到自旋锁的部分,有些疑惑.所以来请教下大家. 以下是我參考一些网络上的资料得出的一些想法,不知正确与否.记录下来大家讨论下: (1) linux上的自旋锁有三种实现:           1. 在单cpu.不可抢占内核中,自旋锁为空操作.           2. 在单cpu,可抢占内核中,自旋锁实现为"禁止内核抢占&quo…
记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解. 在这先说下UniRx相应事件流的处理,让不了解的同学大致有点印象,如当前线程计划,一般首先有个队列,在相应事件响应后,把相应处理方法填充到队列中,另一边则在队列里,根据先进先出的原则,不断执行队列里的方法.说起来比较简单,主要是这里只拿出Un…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…
距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧. 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的Rendering相关. 先说下我现在对UE4模型距离场比较浅显的认识,就是我们把场景里的所有不透明模型信息移植到GPU中,不同于我们直接看到的场景,是按照现实中的摆放,在距离场中,声明了一个3D纹理…
UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System.Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况.FRunnable适用于复杂运算.但是当创建太多线程后,有可能达到CPU的上限,这些线程就会为了抢占CPU的时间而彼此阻碍.UE4提供了FQueuedThreadPool来限制最大的线程数量. 这种方式需要定义一个类继承自FRunnable,并且实…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
UE4自带网络联机功能,但是似乎只有蓝图接口,而真正写功能的时候不能用C++,让人感觉相当诡异 还是作一个简单记录 1.建一个第三人称模板,为什么会用他呢,因为它自带模板的很多组件,直接支持联机功能,相当方便,找到工程目录下的Config/DefaultEngine.ini,在里面添加OnlineSubsystem,开启联机功能(最好重启一下工程,他才会读取这个文件配置) [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=<Default Platform Ide…
我的目的非常简单,点击按钮,播放或暂停场景中的视频 1.准备了一个mp4视频资源,为视频资源创建了一个Media Texture,在Media Player中选择导入进来的视频资源,再为Media Textue创建一个Material 2.再选择User Interface/Widget Blueprint创建UI,命名MyUI 3.双击MyUI,创建一个图片,我希望全铺于屏幕,于是我在Anchors里选择了全铺,然后再Appearance/Image选择开始的创建的Media Material…
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Editor.exe 的可执行文件,并选择创建快捷方式. 3 重命名该快捷方式,它会启动编辑器,即 MyProject 的- Editor.exe. 4 右键单击新创建的快捷方式并选择属性. 5 加入项目文件参数属性: [LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Bina…
基本 物理资源随骨骼创建,可添加到骨骼网格上. 物理材质可添加到材质或组件或物理资源上. 通过配置PrimitiveComponent组件的Collision Presets值,可实现自定义的碰撞忽略.重叠.阻档效果,碰撞分射线碰撞.对象碰撞2种. Collision Presets 分查询碰撞和物理碰撞,查询碰撞被 TraceByChannel 使用. Project Setting的Collision可用于自定义Collision Presets,有NewobjectChannel,NewT…
UE4作为开源商业引擎,其代码托管在私有库:https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 为了能看到并下载UE4的代码,开发者需要有GitHub账号和Unrealengine账号,然后在Unrealengine账户的个人信息页面中关联GitHub用户名 关联成功后,再登录GitHub账号,会收到一个确认框,同意后就可以访问UE4的代码了  详见:https://www.unrealengine.com/zh-CN/ue4-on-github UE4自开源起,…
1.开发环境 UE4.Xcode.iOS版本情况如下: 1.UE4:当前最新版本Unreal Engine 4.17.2. 2.Xcode:当前最新版本Xcode9.0. 3.iOS:当前最新版本iOS11. 2.在iOS设备上部署UE4项目 UE4编辑器中可以通过工具栏的“启动”按钮开始在iOS设备上快速测试当前关卡,如图1所示. 图1 启动 如果想在iOS上测试当前关卡,需要在“项目配置”中配置两个文件,分别是iOS Provisioning Profiles和Signing Certifi…