先立下flag,至少1年之内坚持并2年之内完成自己的一个梦想--游戏开发. 没有参加培训也不打算参加培训,就纯靠业余时间自学并用自己的思路完成一整套游戏体系.做出此决心时也已经做好准备烂尾了,但是有种执念是:赌上自己肤浅的小三年程序开发经验.纯靠自信的美术与音乐天分以及自作聪明的项目管理与游戏策划理解的话,总归能完成点什么不得了的事情的. 在此将此次行动代号定为PuTsangTo.(来源是日本建筑的中文名表参道的自创英文发音) PTT行动怎么看都是在不务正业,所以日常还是要保持web开发方面的项…
且不说立项与设计阶段的工作量,一个完整的游戏在开发阶段设计的职责范围也是很广,还有个大问题就是PuTsangTo项目也是本人在边学边做,截止目前还是满满的无从下手的感觉,一方面是技能与经验不足,另一方面就是要做的事情实在很多,虽然大致有哪些多少都有点数,但从感觉从那一部分先做都不太爽. 静下心来思考所有的工作,要做的主要有这么几点: 1. 美术资源.具体到2d游戏那就是贴图资源,动画切片资源,还有就是骨骼动画之类的.不是学美术出身,所以决定这方面一切从简,直到游戏初型基本呈现,再贴上酷炫的图也不…
一. 跳跃与移动的优化与完善 先给上一次的内容做一次补救,也就是上一次中还留存的,由于键盘按键事件的第一次回调与后续回调之间会间隔个小半秒带来的跳跃落地后动作延迟的情况. 最终的键盘按下回调的处理代码是这样的: onKeyPressed: function (keyCode, event) { switch(keyCode) { case cc.KEY.left: this.direction = 'idle_left'; if (this.stay) { this.move = 'move_l…
继续上一部分,游戏的定位是横版平台动作类游戏,所以得有跳跃动作,首先想到的就是物理引擎,不过在2D游戏里,仅为了角色的跳跃而引入物理引擎,目前想来有些不至于,仅使用cocos默认带有的碰撞系统也足够了,所以,至少目前色测试场景下,角色的纵向运动就使用简单的算法来模拟. 思路是这样的: 1. 定义一个恒定的纵向速度,角色一直都拥有此速度,并在脚本的update回调中每次都更新角色位置,效果就是角色会匀速下降. 2. 引入碰撞,给角色分组到Actor,给地面或平台分组到Platform(给节点分组后…
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01 NDK是Native Developement Kit的缩写,顾名思义,NDK是Google提供的一套原生Java代码与本地C/C++代码"交互"的开发工具集.而Android是运行在Dalvik虚拟机之上,支持通过JNI的方式调用本地C/C++动态链接库.C/C++有着较高的性能和移植性,通过这种调用机制就可以实现多平台开发.多语言混编的Android应用了.当然,这些都是基于JNI实现的.在游戏开发中,这种需求更是必不可少.…
算法.数据结构.与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是单例设计(Singleton Design) 在学校学习面向对象编程中的一些常用的设计模式时,我第一次系统的接触到了单例设计(Singleton Design),或者说单例设计模式.所谓设计模式(Design Pattern),指的是在软件开发中针对一些常见问题提出的可复用的解决方式:而单例设计便是针对在面向对象编程中一些只会被实例化一次.或只允许…
在游戏开发中,对于一般网络游戏,由于需要多人协同开发,每个人负责不同的模块开发,为了减少耦合,需要用来一些MVC框架,减少模块之间的耦合.我们现在使用的mvc框架是pureMVC.pureMVC的官网:http://www.puremvc.org pureMVC的Git地址:https://github.com/PureMVC/puremvc-js-multicore-framework/wiki   pureMVC是一个轻型的.基于观察者模式设计的MVC框架. 我们首先从Git上面把pureM…
初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有,甚至误以为使用Java语言开发游戏是一件费力不讨好且没有出路的事情. 事实上,这种想法完全是没有必要且不符合实际的,作为能和苹果iOS分庭抗礼的Android(各种意义上),当然也会有相当数量的游戏引擎存…
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发02 承接上篇Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01分享完JNI的基础和简要开发流程之后,再来分享下在Android环境下的JNI的开发,以及涉及到的NDK相关的操作.当然,本篇仍是以Eclipse作为开发IDE,虽然Google官方已经不再支持Eclipse了,推荐是用AndroidStudio进行开发.但对于游戏开发来说,IDE的影响并没有那么大,且从Eclipse那个时代过来的,对Eclipse还是感情很深的.后续,还有…
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到.虽然能够应付朋友圈里传播的…