转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 今天给大家带来一篇游戏中寻路算法的博客.去年,我加入一款RTS的游戏项目,负责开发其中的战斗系统,战斗系统的相关知识,属于游戏中比较繁杂的部分.今天就说说其中的寻路的实现思想,当然,由于牵涉工作保密,我不会贴出核心代码,那么就用简单的意向代码表达核心思想即可:D 博客写的慢,马上又要国庆了,下一篇等我国庆放完假再回来更新吧~ 一.游戏中的常用寻路算法 说到寻路算法,很多人的第一反应就是A*算法,是的,这是正常的反应,而且…
搜索是编程的基础,是必须掌握的技能.--王主任 搜索分为盲目搜索和启发搜索 下面列举OI常用的盲目搜索: 1.dijkstra 2.SPFA 3.bfs 4.dfs 5.双向bfs 6.迭代加深搜索(IDFS) 下面列举OI常用的启发搜索: 1.最佳优先搜索(A) 2.A* 3.IDA* 那么什么是盲目,什么是启发? 举个例子,假如你在学校操场,老师叫你去国旗那集合,你会怎么走? 假设你是瞎子,你看不到周围,那如果你运气差,那你可能需要把整个操场走完才能找到国旗.这便是盲目式搜索,即使知道目标地…
前言 很久没有更新博客,中间迁移过一次博客,后来一直忙于项目的开发,忙的晚上回去没时间写博客,周日又要自我调整一下,所以空闲了很久没有继续写博客.最近终于慢慢放慢节奏,项目也快上线了,可以有空写一些个人的笔记.准备写一个战斗系统的入门笔记,也算一个自我总结和反思的过程,中间有些地方是个人的一些想法和理解,如果有什么不正确的,欢迎大家留言讨论. 通常,我们在玩一款游戏的时候,最直接面对的玩法,就是这款游戏的战斗系统.由于游戏的分类实在太多,对应的战斗玩法也各有其特色.而我目前参与研发的游戏,主要是…
前言 转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 很久没有更新博客,中间迁移过一次博客,后来一直忙于项目的开发,忙的晚上回去没时间写博客,周日又要自我调整一下,所以空闲了很久没有继续写博客.最近终于慢慢放慢节奏,项目也快上线了,可以有空写一些个人的笔记.准备写一个战斗系统的入门笔记,也算一个自我总结和反思的过程,中间有些地方是个人的一些想法和理解,如果有什么不正确的,欢迎大家留言讨论. 通常,我们在玩一款游戏的时候,最直接面对的玩法,就是这款游戏的战斗系统.由于游…
在设计一款游戏的时候,如果我们是玩家,是希望自己能够操作角色畅玩游戏的.在一款MMORPG游戏中,大部分的实际游戏角色,是需要玩家来操作的,通过在游戏大世界相互完成游戏中的任务等等来体验游戏.在大世界交互场景中,不可避免的会有怪物的存在,也会有NPC,某些策划布置的场景角色怪物等等.同时,在常见的MMORPG游戏中,自动战斗是不可避免的一个功能.这些表面的角色或者功能的背后,其实就是游戏的AI机制. 说到游戏的AI,和现在比较流行的人工智能有一定的区别.现在的人工智能是全面的AI,包含数据收集,…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 说到游戏性能,这是一个永恒的话题.在游戏开发的过程中,性能问题一直是我们研发需要关注的一个节点.当然,说句客观话,很多程序员在写代码的时候,是不会过多的在意其代码的性能的.其实这是一种很危险的思想,一个不断进阶的程序员,需要持续的关注自己的代码质量,同时需要借助工具来反查自己编写的代码质量.很多初阶的程序员,在编写代码的时候,是单纯的以完成任务为目标的,其实在写完后,可以没事翻看以前自己的代码,就会有很多不一样的视角.比…
很多BizTalk的项目都要考虑到性能优化的问题,虽然BizTalk采用多线程处理消息的,大大提高了程序效率.但默认情况下 BizTalk的主机有很多阻止参数会控制BizTalk对服务器的资源使用率,从而约束了BizTalk的效率.之前做了一个200万条CSV数据通过 BizTalk传到数据库的程序.在不改变程序的情况下对主机性能做了一下简单优化,处理效率发生了成倍的增长. 程序逻辑 先简单的介绍一下程序的处理逻辑,CSV原文件大概有200多万条数据,文件大小50多M.每条只有两个字段总长度大概…
引入:何为流水线问题 有\(n\)个任务,对于每个任务有\(m\)道工序,每个任务的\(m\)道工序必须在不同的m台机器上依次完成才算把这个任务完成,在前\(i-1\)道工序完成后才能去完成第\(i\)道工序.对于每一个任务的每一道工序在每一台机器上需要的时间都是不同的,求最短完成所有任务的时间,也就是最后一个任务的最后一道工序的完成时间. 流水线问题分为可抢先调度和非抢先调度.在现实生活中,某些时候某个任务会因为突发情况而获得较高的优先级,那么我们就会停下正在做的任务,直接开始这个优先级较高的…
以前对PCA算法有过一段时间的研究,但没整理成文章,最近项目又打算用到PCA算法,故趁热打铁整理下PCA算法的知识.本文观点旨在抛砖引玉,不是权威,更不能尽信,只是本人的一点体会. 主成分分析(PCA)是多元统计分析中用来分析数据的一种方法,它是用一种较少数量的特征对样本进行描述以达到降低特征空间维数的方法,它的本质实际上是K-L变换.PCA方法最著名的应用应该是在人脸识别中特征提取及数据维,我们知道输入200*200大小的人脸图像,单单提取它的灰度值作为原始特征,则这个原始特征将达到40000…
好奇害死猫 一直觉得ORM框架好用.功能强大集众多优点于一身,当然ORM并非完美无缺,任何事物优缺点并存!我曾一度认为以为使用了ORM框架根本不需要关注Sql语句如何执行的,更不用关心优化的问题!!! 随着发际线后移高亮意识到优秀程序员写的优秀的ORM框架会做一些Sql优化,Sql优化不是一成不变的,ORM框架不会根据项目业务场景等主动优化Sql语句.如果ORM真的强大的到开发人员不需要关注Sql,会针对当前项目情况做出相对应很好的优化,必然会增加ORM框架的体积.带来性能等相关问题.知己知彼,…
转自:http://www.cnblogs.com/dolphin0520/archive/2011/11/09/2242419.html 浅谈C/C++中的指针和数组(二) 前面已经讨论了指针和数组的一些区别,然而在某些情况下,指针和数组是等同的,下面讨论一下什么时候指针和数组是相同的. C语言标准对此作了说明: 规则1:表达式中的数组名被编译器当做一个指向该数组第一个元素的指针: 注:下面几种情况例外 1)数组名作为sizeof的操作数 2)使用&取数组的地址 规则2:下标总是与指针的偏移量…
一.背景 书接上文,浅谈前后端分离与实践(一) 我们用mock服务器搭建起来了自己的前端数据模拟服务,前后端开发过程中只需定义好接口规范,便可以相互进行各自的开发任务.联调的时候,按照之前定义的开发规范进行数据联调便可以了.前后端的职能更加清晰: 后端 前端 提供数据 接收数据,返回数据 处理业务逻辑 处理渲染逻辑 Server-side MVC架构 Client-side MV* 架构 代码跑在服务器上 代码跑在浏览器上 这里分离干净了,分工也很明确了,看似一切都那么美好,but...我们也很…
requirejs + angular + angular-route 浅谈HTML5单页面架构 众所周知,现在移动Webapp越来越多,例如天猫.京东.国美这些都是很好的例子.而在Webapp中,又要数单页面架构体验最好,更像原生app.简单来说,单页面App不需要频繁切换网页,可以局部刷新,整个加载流畅度会好很多. 废话就不多说了,直接到正题吧,浅谈一下我自己理解的几种单页面架构: 1.requirejs+angular+angular-route(+zepto) 最后这个zepto可有可无…
浅谈Kotlin(一):简介及Android Studio中配置 浅谈Kotlin(二):基本类型.基本语法.代码风格 浅谈Kotlin(三):类 浅谈Kotlin(四):控制流 通过上面的文章,在Android Studio中我们已经可以进行Kotlin编程了,接下来开始学习Kotlin的基本类型及语法. 一.基本类型 在 Kotlin 中,所有变量的成员方法和属性都是一个对象. 一些类型是内建的,它们的实现是优化过的,但对用户来说它们就像普通的类一样.   注意,第一个字母大写,Kotlin…
主要内容: SP的算法流程 SP的MATLAB实现 一维信号的实验与结果 测量数M与重构成功概率关系的实验与结果 SP与CoSaMP的性能比较 一.SP的算法流程 压缩采样匹配追踪(CoSaMP)与子空间追踪(SP)几乎完全一样,因此算法流程也基本一致. SP与CoSaMP主要区别在于"Ineach iteration, in the SP algorithm, only K new candidates are added, while theCoSAMP algorithm adds 2K…
主要内容: OMP的算法流程 OMP的MATLAB实现 一维信号的实验与结果 测量数M与重构成功概率关系的实验与结果 稀疏度K与重构成功概率关系的实验与结果 一.OMP的算法流程 二.OMP的MATLAB实现(CS_OMP.m) function [ theta ] = CS_OMP( y,A,iter ) % CS_OMP % y = Phi * x % x = Psi * theta % y = Phi * Psi * theta % 令 A = Phi*Psi, 则y=A*theta %…
主要内容: OMP在稀疏分解与压缩感知中的异同 压缩感知通过OMP重构信号的唯一性 一.OMP在稀疏分解与压缩感知中的异同 .稀疏分解要解决的问题是在冗余字典(超完备字典)A中选出k列,用这k列的线性组合近似表达待稀疏分解信号y,可以用表示为y=Aθ,求θ. .压缩感知重构要解决的问题是事先存在一个θ和矩阵A,然后得到y=Aθ(压缩观测),现在是在已知y和A的情况下要重构θ. A为M×N矩阵(M<<N,稀疏分解中为冗余字典,压缩感知中为传感矩阵A=ΦΨ,即测量矩阵Φ乘以稀疏矩阵Ψ), y为M×…
浅谈Java代理二:Cglib动态代理-MethodInterceptor CGLib动态代理特点: 使用CGLib实现动态代理,完全不受代理类必须实现接口的限制,而且CGLib底层采用ASM字节码生成框架,使用字节码技术生成代理类,比使用Java反射效率要高.唯一需要注意的是,CGLib不能对声明为final的方法进行代理,因为CGLib原理是动态生成被代理类的子类. 示例业务逻辑: 1-有一个明星叫胡歌(class HuGe) 3-找明星做事情需要经过助理(ProxyFactory ) 4-…
目前在看CLR via C#,把总结的记下来,索性就把他写成一个系列吧. 1.[.Net基础一] 类型.对象.线程栈.托管堆运行时的相互关系 2.[.Net基础二]浅谈引用类型.值类型和装箱.拆箱 引用类型和值类型 引用类型:分配在托管堆中.引用类型直接继承自System.Object.引用类型可以被继承. 常用的引用类型有:数组. 类. 接口. 委托. 字符串 值类型:可分配在线程栈和托管堆中.所有值类型都分为结构或枚举.值类型直接继承自System.ValueType.值类型不可以被继承.…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11612.html 路漫漫其修远兮,吾将上下而求索 前记 想研究自定义转场动画很久了,时间就像海绵,挤一挤还是有的,花了差不多有10天的时间,终于对转场动画了解了一点.自从iOS 7以后,我们就可以自定义转场动画,实现我们想要的效果,在这之前,我们先来看一张图,大概了解下,需要知道些什么 相关类联系图 相信各位看官也差不多看完这张图了,下面我们就来简单了解下其中的类和相关的函数 说到转场动画,其实无非就是我们常用的pus…
我们在 浅谈Linux PCI设备驱动(一)中(以下简称 浅谈(一) )介绍了PCI的配置寄存器组,而Linux PCI初始化就是使用了这些寄存器来进行的.后面我们会举个例子来说明Linux PCI设备驱动的主要工作内容(不是全部内容),这里只做文字性的介绍而不会涉及具体代码的分析,因为要分析代码的话,基本就是对 Linux内核源代码情景分析(下册)第八章的解读,读者若想分析代码,可以参考该书的内容,我们这里就不去深入分析这些代码了. Linux PCI设备驱动代码必须扫描系统中所有的PCI总线…
文章来源:嗨学网 敏而好学论坛www.piaodoo.com 欢迎大家相互学习 一.对象的标记 1.什么是标记?怎么标记? 第一个问题相信大家都知道,标记就是对一些已死的对象打上记号,方便垃圾收集器的清理. 至于怎么标记,一般有两种方法:引用计数和可达性分析. 引用计数实现起来比较简单,就是给对象添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它时就加1,引用失效时就减1,当计数器为0的时候就标记为可回收.这种判断效率很高,但是很多主流的虚拟机并没有采用这种方法,主要是因为它很难解决几个对象之间循环引用的…
浅谈:Redis持久化机制(二)AOF篇 ​ 上一篇我们提及到了redis的默认持久化方式RDB,是一种通过存储快照数据方式持久化的机制,它在宕机后会丢失掉最后一次更新RDB文件后的数据,这也是由于它只关注于数据结果导致的.那么我们思考一下,有没有一种方式能够把数据存储.修改.删除这种变化的过程记录下来,也就是记录那些set,hset,del语句,等到redis重启后直接执行一遍这些语句即可,由此来达到数据恢复的效果呢?这样的话是不是就不会过多的丢失数据呢?由于是记录的过程,它可能仅仅会丢失宕机…
摘要 本篇文章围绕以下几个问题展开: 进程和线程的区别 何为并发?C++中如何解决并发问题?C++中多线程的基本操作 浅谈C++11中的多线程(一) - 唯有自己强大 - 博客园 (cnblogs.com) 同步互斥原理以及如何处理数据竞争 条件变量和原子操作 Qt中的多线程应用  一,同步互斥原理 首先说明两个专业名词. 临界资源:对于同一进程的多个线程,进程资源中有些对线程是共享的,但有些资源一次只能供一个线程使用,这样的资源被称为临界资源,也可以叫做互斥资源,即只能被各个线程互斥访问. 临…
本文转载自:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/4648472.html 上一篇<浅谈HTML5单页面架构(一)--requirejs + angular + angular-route>探讨了angular+requirejs的一个简单架构,这一篇继续来看看backbone如何跟requirejs结合. 相同地,项目架构好与坏不是说用了多少牛逼的框架,而是怎么合理利用框架,让项目开发更流畅,代码更容易管理.那么带着这个目的,我们来继续探讨backbone. 首…
首先谢谢 @小尧弟 这位朋友对我昨天夜里写的一篇<浅谈Linux中的信号处理机制(一)>的指正,之前的题目我用的“浅析”一词,给人一种要剖析内核的感觉.本人自知功力不够,尚且不能对着Linux内核源码评头论足.以后的路还很长,我还是一步一个脚印的慢慢走着吧,Linux内核这座山,我才刚刚抵达山脚下. 好了,言归正传,我接着昨天写下去.如有错误还请各位看官指正,先此谢过. 上篇末尾,我们看到了这样的现象:send进程总共发送了500次SIGINT信号给rcv进程,但是实际过程中rcv只接受/处理…
前言 本来只是一个自己学习jQuery笔记的简单分享,没想到获得这么多人赏识.我自己也是傻呵呵的一脸迷茫,感觉到受宠若惊. 不过还是有人向批判我的文章说,这是基本知识点,完全跟jQuery源码沾不上边.说jQuery博大精深,还要我静下心来研究, 别净整些没用的.弄的我一脸懵逼,WTF?我从头到尾都没有说我讲的多高端,我连标题都写的"浅谈".就完全不能让我等菜鸟慢慢先从的简单的入手吗? 但是有位名为"萌新"三好童鞋,就做的非常好."啪"!,反手就…
在浅谈Android五大布局(一)中已经描述了LinearLayout(线性布局).FrameLayout(单帧布局)和AbsoulteLayout(绝对布局)三种布局结构,剩下的两种布局RelativeLayout(相对布局)和TableLayout(表格布局)相对之前布局结构稍显复杂一点,所以这里另起篇幅进行介绍. RelativeLayout: RelativeLayout按照各子元素之间的位置关系完成布局.在此布局中的子元素里与位置相关的属性将生效.例如android:layout_be…
写在前面的话 我记得有一期罗胖的<罗辑思维>中他提到 我们在这个碎片化 充满焦虑的时代该怎么学习--用30%的时间 了解70%该领域的知识然后迅速转移芳草鲜美的地方 像游牧民族那样.原话应该不是这样,但是我想说的是 自从我想写一些笔记记录知识的时候 为了不误导其他人 我不得不参考github 一些比较知名大牛的代码.在这个过程中 我下载过很多demo.一点一点的啃 汲取精华的部分 当然也充满疑惑.后来觉得标题取得有点大了 我应该取"学习"类的标题才对.但是另一方面我也只能就…
转自:http://developer.51cto.com/art/201106/268386.htm Socket是网络上运行的两个程序间双向通讯的一端,它既可以接受请求,也可以发送请求,利用它可以较为方便的编写网络上的数据的传递.在java中,有专门的socket类来处理用户的请求和响应.利用SOCKET类的方法,就可以实现两台计算机之间的通讯.这里就介绍一下在JAVA中如何利用socket进行网络编程. 接第一篇浅谈JAVA中如何利用socket进行网络编程(一) 在上一篇中我们已经和大家…