巨坑:在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth 重要的事情得说三遍... var game; // once the window loads... window.onload = function () { // 接收 websocket; // config of the game; var conf…
  PhaserJS 坑:在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth在config内不要把 width 设为 window.innnerWidth 重要的事情得说三遍... var game; // once the window loads... window.onload = function () { // 接收 websocket; // config of the game…
lufy前辈写过<[代码艺术]17行代码的贪吃蛇小游戏>一文,忽悠了不少求知的兄弟进去阅读,阅读量当然是相当的大.今天我不仿也搞一个这样的教程,目地不在于忽悠人,而在于帮助他人. 先看demo效果图: 测试URL: http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3157553.html 关注我的blog的人不仿会看到我最近发布了新引擎lufylegendRPG 1.0.0,今天就算来推广一下这个引擎吧.也好让大家见证一下封装的力量. 引擎下载地址:http://…
开言: 以前lufy前辈写过叫“ HTML5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本.自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识.今天我也以零基础为视点,为大家讲述如何开发一款简单的游戏.希望大家看了这篇文章,能使你对理解游戏开发有帮助. 你可以先测试一下游戏: http://lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Christmas/index.html 1,如何进行游戏开发   1.1游戏开发…
剪刀石头布,非常可爱的小游戏,相信大家都非常的怀念这款小游戏,小时候也玩过很多次,陪伴着我的童年的成长,现在是不是还会玩一下,剪刀石头布游戏的规则我们都知道是:剪刀剪布,石头砸剪刀,布包石头.跟朋友.同学.兄弟姐妹有意见分歧?通过“剪刀石头布游戏”来一局吧,谁赢了听谁的.躲猫猫的时候,通过“剪刀石头布游戏”来一局吧,谁输了谁找.洗衣服.做饭.扫地等等什么的,通过“剪刀石头布游戏”来一局吧,谁输了谁做.这是我的处女座游戏,学校的时候跟着培训老师一步一步写出来的,今天在这里将这款游戏分享给伙伴们,可…
在使用caffe的python接口时, 如下,如果标黄的部分不加上的话,两次调用该函数,后面的会将前面的返回值覆盖掉,也就是fea1与fea2相等,但是fea1_ori会保留原来的fea1 解决方法为使用fea1_ori或者加上标黄对的copy即可: def apply_model(image, net, filename): net.blobs['data'].data[...] = image output = net.forward() feat_vector = (net.blobs['…
以前用JAVAscript实现过令文本逐字输出的效果,今天我来用html5中的canvas实现一下.canvas里的内容可不像<p>那样好操作,首先,你需要懂得一些html5的API才能操作canvas,而<p>可以用DOM直接操作,相对而言,canvas还是要比<p>复杂些.那么本篇就为大家讲述入股令文本逐字输出.   首先我先说明,本篇我不打算用任何引擎,因为今天我们是来研究技巧和原理的.一,原理   做一个富有技巧的程序我们首先得搞清楚原理,而令文本逐字输出的原理…
从前用JAVAscript完成过令文本逐琢夸出的效果,明天嗡炒用html5中的canvas完成一下.canvas里的内容可没有像<p>那样好操做,起首,您需求懂得一些html5的API才气操做canvas,而<p>能够用DOM间接操做,相督言,canvas仍是要比<p>庞大些.那末本篇便为各人讲述进股令文本逐琢夸出.   起首我先阐明,本篇我没有筹算用任何引擎,由于明天我们是去研讨技巧战本理的.一,本理   做一个富有技怯弈法式我们起首得弄分明本理,而令文本逐琢夸出的…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线----------------------------------------- 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕…
http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/4073655.html 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线------------------------------------…
一. cocos creator 提供的几种适配策略 EXACT_FIT: 整个应用程序在指定区域可见,无需尝试保留原始纵横比.可能会出现失真,应用程序会被拉伸或压缩.也就是说设计分辨率的长和宽不会等比缩放,它们会各自进行缩放,设计分辨率的宽会用 "屏幕宽/设计分辨率宽" 作为缩放因子,设计分辨率的高会用 "屏幕高/设计分辨率高" 作为缩放因子.(2.0版本这个策略有问题,等修复) NO_BORDER: 整个应用程序填充指定区域,没有失真,但可能会有一些裁剪,同时保…
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录.由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本. 我这里采用的方案是为不同分辨率的屏幕设置不同资源目录的方案,根据我们的需求需要准备多套资源,但是由于部分分辨率较为接近,所以也不必为所有分辨率都去单独准备资源,可以几种分…
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到.虽然能够应付朋友圈里传播的…
注意Android里TextView控件的一个小坑,用android:theme来设置样式时动态载入的layout会丢失该样式 这个坑,必须要注意呀, 比如在用ListView的时候,如果在List_Item的layout布局在用的是android:theme 而不是style的话,那么,显示的结果你会发现你的样式全没有了. 改成style就ok了.…
屏幕适配是可以通过代码实现的,相信给你时间就一定能写出来. 我们公司貌似没有分辨率适配框架通常对应小屏幕的苹果4要额外设置下等等就完了! 屏幕适配框架实现思路:  通过代码获取当前的分辨率 –> 选择不同图片显示 –> 游戏场景对分辨的相应变化   屏幕简单适配的小脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenWide : MonoBehaviour { public Vector2 designReso…
为什么要屏幕适配?为此我就不说了,网上处理方法要么让你用几套不同分辨率的图片,要么写几套布局文件,要么就是在xml中写dip(这个还是可以的),前面两种感觉过程工作量太大了,由加载大图片的优化思想 同样对一个小算法来实现此功能.. 喜欢多媒体播放器的朋友,可以去看我的一个还未成熟的播放器,里面用到了屏幕适配,下载地址:http://www.eoemarket.com/soft/370334.html,正在完善中 先来测试代码: package cn.marsXTU.Screenadapter;…
▶ 使用 OpenACC 的 parallel 构件来计算规约,主要想说的是 win10 pgi 和 win10 WSL pgi 结果的不同和关于 for 循环的一个小坑 ● 正常的代码 #include <stdio.h> #include <openacc.h> ; int main() { int i, sum, temp, a[N]; ; i < N; i++) a[i] = i; #ifdef _OPENACC printf("device:%d, dev…
最近在使用constexpr的时候无意中踩了个小坑. 下面给个小示例: #include <iostream> constexpr int n = 10; constexpr char *msg = "Hello, world!"; int main() { for (auto i = 0; i < n; ++i) { std::cout << msg << std::endl; } } constexpr应该是大家很熟悉的东西了,也是最常用的…
前言长屏适配单页适配参考 前言 曾经屏幕适配一直是个头疼的问题,各种坑,各种浏览器&设备兼容问题,好在的是,随着技术&标准的不断发展,这个问题得到了极大程度的解决,这篇文章主要对之前开发过程中的屏幕适配问题做个的简单总结,包括两个部分. 长屏适配 得益于CSS样式中vh&vw单位的支持普及,终于可以放心大胆的使用了,避免使用相对繁琐的scale.em.rem. 如图所示: vh:将window.innerHeight分成100份,即1vh等于window.innerHeight的1…
////如有侵权 请联系我进行删除 email:YZFHKM@163.com 1.游戏屏幕适配 屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点: 1-1.什么是像素? 单位面积中构成图像的点的个数. 特点:单位面积内的像素越多,分辨率越高,图像的效果就越好. 1-2.什么是分辨率? 分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类. 示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每…
1.限定符 为了适配不同屏幕大小的android手机或android平板,有时候就需要利用限定符来为不同的屏幕设定不同的布局文件,在一般情况下我们都是在layout文件夹下为某个活动准备一个默认的布局文件,而在大屏幕设备上,这个布局文件可能就不怎么适用了.因此,我们可以利用限定符large,在res目录下新建一个layout_large文件夹,再新建一个同名的布局文件. 这样,当程序运行在了大屏幕设备上时,android就会自动地加载layout_large文件夹下的布局文件,其他情况下还是会加…
之前如果做过Web前端页面的小伙伴们,看到绝对定位和相对定位并不陌生,并且使用起来也挺方便.在IOS的UI设计中也有绝对定位和相对定位,和我们的web前端的绝对定位和相对定位有所不同但又有相似之处.下面会结合两个小demo来学习一下我们IOS开发中UI的绝对定位和相对定位.在前面的博客中所用到的UI事例用的全是绝对定位,用我们Storyboard拖拽出来的控件全是绝对定位的,就是我们可以同改变组件的frame来改变组件的位置和大小.而相对定位则不同,相对定位是参考组件周围的元素来确定组件的大小或…
前言 手机的屏幕适配一直是非常麻烦的,现在我就以做笔记的方式来简单梳理下 单位理解 首先让我们先来看看关于手机所用到的单位 真实物理尺寸单位: mm:表示毫米,是屏幕的物理尺寸. in:表示英寸,是屏幕的物理尺寸.每英寸等于2.54厘米.例如,形容手机屏幕大小,经常说,3.2(英)寸.3.5(英)寸.4(英)寸就是指这个单位.这些尺寸是屏幕的对角线长度.如果手机的屏幕是3.2英寸,表示手机的屏幕(可视区域)对角线长度是3.2*2.54 = 8.128厘米. pt:表示一个点,是屏幕的真实物理尺寸…
屏幕适配是一个很容易被忽略的问题,但对于精益求精的产品而言,是必不可少的.对于Web开发的求职者而言,也是一个必需要理解清楚的经典问题 首发于微信公众号(啃先生)  壹 | Fisrt 移动端适配的是什么? 我们讨论的是网页适配多种尺寸屏幕,让网页效果看起来和设计师的设计稿一样.说白了就是同一套代码在不同分辨率的手机上跑时,页面元素间的间距,留白,以及图片大小会随着变化,在比例上跟设计稿一致. 举个粟子吧 图1.  260*400的屏幕 图2.  380*400的屏幕 上边的页面在不同大小屏幕上…
响应式布局 Media Query 的使用方法 在上例中, 我们使用Media Queries来根据3种不同尺寸的窗口使用3种不同的样式.通过不同的媒体类型和条件定义样式表规则,媒体查询让CSS可以更精确作用于不同的媒体类型和同一媒体的不同条件.媒体查询的大部分媒体特性都接受min和max用于表达”大于或等于”和”小与或等于”.如:width会有min-width和max-width媒体查询可以被用在CSS中的@media和@import规则上,也可以被用在HTML和XML中.通过这个标签属性,…
问题的引入 当您的Android应用即将发布的时候,如果你想让更多的用户去使用你的应用,摆在工程师面前的一个重要问题就是如何让你的应用能在各种各样的终端上运行,这里的各种各样首当其冲的就是不同的屏幕分辨率和尺寸.   屏幕适配主要从图片和距离(文字)进行下手.从以往的方式适配方式中,开发者可能会考虑各种各样的分辨率,比如480*800.1280*800.1920*1080等,为此在资源文件夹里面创建了一大堆子文件夹,那么有什么更好的方式吗?首先我们看下genymotion模拟其中一些流行的镜像的…
来源:http://blog.csdn.net/zhaokaiqiang1992 更多:Android AutoLayout全新的适配方式, 堪称适配终结者 Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdip…
Android的屏幕适配一直以来都在折磨着我们这些开发者,本篇文章以Google的官方文档为基础,全面而深入的讲解了Android屏幕适配的原因.重要概念.解决方案及最佳实践,我相信如果你能认真的学习本文,对于Android的屏幕适配,你将有所收获! Android屏幕适配出现的原因 重要概念 屏幕尺寸 屏幕分辨率 屏幕像素密度 dpdipdpisppx mdpihdpixdpixxdpi 解决方案 支持各种屏幕尺寸 使用wrap_contentmatch_parentweight 使用相对布局…
"又是屏幕适配,这类文章网上不是很多了吗?" 我也很遗憾,确实又是老问题.但本文重点对网上的各种方案做一个简短的总结,和具体使用方法. 若想了解具体Android设备适配的前世因果,请阅读hongyang文章:http://blog.csdn.NET/lmj623565791/article/details/45460089 据我的总结,屏幕适配可以有两种方法适配,dp和px,一一讲解. 一.PX适配. 现在常用的屏幕尺寸为1280x720,一般美工也会根据这个尺寸给图. 图上标注的都…