cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎】的更多相关文章

1.说明: 3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利 2.详细用法: 1.创建物理世界场景 auto scene = Scene::createWithPhysics(); scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //调试时使用 2.在场景中加入重力 Vect gravity = Vect(0.0f, -10.0f); //-10表示重力向下 sc…
转载请注明出处:游戏开发实验室http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 我在编写游戏的时候遇到了这个问题.  物理引擎其它的内容还好理解.  就这三个函数就是没找到有人具体的解释一下.  我不知道这个都没弄明确.游戏是怎么做出来的.那我就不吐糟了,      以下的全部内容都是我的个人判断. 不知道正不对.    反正我眼下是这么理解的. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZX…
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水.我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整…
今天打算用BOX2D物理引擎, 我想我以前听说过一些时间cocos2d-X在3.0版本封装自己的物理引擎Physics, 听名字很霸气量, 这的确是一个比BOX2D非常多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 如今我们来看看怎样使用Physics这个物理引擎, 第一步: 创建项目............略 第二部: 改动场景的创建方式 将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics(); Scene* HelloWorld::createScene(…
ROS_Kinetic_07 ROS中机器人三维物理引擎高保真仿真利器gazebo 7.0 ROS kinetic中的gazebo版本是7.0,有很多新的特性. 首先,启动gazebo: ~$ gazebo 可以看到类似下面的截图: gazebo模型可以在网址:http://models.gazebosim.org/ 模型已经更新到2016-05-09,稍后会提供下载. 可以使用wget下载到硬盘并保存在.gazebo/models文件下. 可以在菜单栏,熟悉下新版的特征和效果,查看相应的帮助文…
1.碰撞函数參数由两个变成一个了 2.检測不到碰撞.须要设置那三个參数.同一时候还要设置成动态的. body进行设置. 3.初始入口文件也发生了改变. 附录上我近期调试好的cocos2d-x 3.1 使用最新物理引擎的一个源代码实例,是一个小猫碰撞小车的样例.最新的引擎都可用. 资源文件和代码下载:http://download.csdn.net/detail/u014734779/7417009 部分代码參考: Scene* HelloWorld::createScene() { // 'sc…
Spritekit提供了一个默认的物理模拟系统,用来模拟真实物理世界,可以使得编程者将注意力从力学碰撞和重力模拟的计算中解放出来,通过简单地代码来实现物理碰撞的模拟,而将注意力集中在更需要花费精力的地方.现在,让我们来学习这个系统的使用吧. 首先需要认识两个类,一个是场景scene的属性类SKPhysicsWorld,这个类基于场景,只能被修改但是不能被创建,这个类负责提供重力和检查碰撞(碰撞需要实现SKPhysicsContactDelegate代理协议),另一个就是SKPhysicsBody…
今天老妈打电话来说和老爸吵架了... 真的是家家都有本难念的经啊.前后帮她分析了个半小时才帮她解开心结...现在想想老爸还是蛮可怜的,连分享的人都木有 讲的GUI都看睡着了...因为想着可以用NGUI来代替 1. 地形 最好不用改变Transform的Scale 和 Rotate,这样会影响地形的拓扑结构. 使用Flatten HeightMap 会太高地形(用于创作凹地),不过设置后地形会恢复到默认值 添加的第一个纹理将作为整个地形的基调. BillBoard:朝向观察者 2.Input Ge…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了.          但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在…