3DMAX 烘培技术】的更多相关文章

烘培是指,把光照信息渲染成贴图,而后把这个烘培后的贴图再贴回到场景中去的技术.烘培技术把光照计算的结果提前写入到了贴图中,因此在实时渲染中不需要进行耗时的光照计算,大大提高了实时渲染的效率. 烘培和渲染区别 渲染是指生成一张图片 烘焙是指按模型UV的展开而渲染成一张物体的材质(可以理解为UV0或者UV1)的 所以你可以理解烘焙是把物体展开的渲染,再来个上贴图的动作 由于烘培的光影效果是提前渲染到贴图中的,因此烘培的光影效果是静态的,这与实时渲染的光影效果是不同的,它不能随着环境光照的改变而变化.…
 虽然实时GI技术已经趋于成熟了,但出于对不同平台的性能和质量的考虑, 更倾向搭配一些预计算的渲染技术来实现,如给静态物体提供GI的LightMap, 给动态物体提供GI的Irradiance Volume ,以及给增加GI的Specualar细节的IBL等等.特别是对应移动平台而言.      为了提高预计算的速度,减少美术迭代时间,也要开始考虑把这些技术基于GPGPU来实现,后两者Irradiance Volume的数据相对较小,数据组织上也不受场景的影响,对于一些较小场景在运行前进行预计算…
Unity默认烘培场景以后每张烘培贴图的大小是1024.但是有可能你的场景比较简单,用1024会比较浪费.如下图所示,这是我的一个场景的烘培贴图,右上角一大部分完全是没有用到,但是它却占着空间.  有时候可能你想去修改烘培贴图的大小,如下图所示以前我试过在Inspector视图中修改烘培贴图的大小,图虽然是小了但是它是整体缩小,后来在手机上面发现这这样直接修改烘培贴图的大小确实有问题,接缝方面处理的有问题.而且每次烘培完场景以后都需要这样缩一下..(千万不要这样缩图) 我们需要美术在烘培场景的时…
http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48056575 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 Unity3D引擎技术交流QQ群:[119706192]本文链接地址: Unity3D_5.1烘培 静态Bake 1.将要烘培的场景物体设施state (只有静态对象会被纳入GI预计算) 2.留下静态烘培模式 3.设置灯光为静态烘培模式 4.烘焙 (如果Auto(Lighting->Scene->Auto)这个选项是…
1.在Qulity里面设置合适的灯光数量.否则,你会发现烘培出来的场景,有些灯光没有起作用. 2.在导入模型时候,注意勾选:Generate Lightingmap .  否则,模型没办法烘培. 3.物体设置为静态…
最近开发中在对场景进行光照贴图烘焙时发现一个坑爹问题,在使用自定义shader的时候,shader命名中必须包含Transparent路径,否则烘焙的时候不对alpha通道进行计算,烘焙出来都是狗皮膏药 比如一个shader叫 Shader "xx/UnlitAlphaCutout" 要改为 Shader "xx/Transparent/UnlitAlphaCutout" 才能烘焙出正常的效果,不知道Unity做了什么黑科技,居然在烘焙的时候判断了Transpare…
起因 打开Unity项目   发现右下方一直  …
因为工作需要,要看threejs editor的源码,顺便记录过程. github下载的源码目录是这样的 但是editor和其他文件夹内的内容的关联的,我需要将其独立出来并且编辑editor. 进入editor,three.js-master\editor,打开index.html,从源码可以看出来,里面引用了上级目录的一些.js文件. 所以,要独立出来,就把../examples/js文件夹下的所有内容拷贝到three.js-master\editor\js目录下.然后把index.html中…
1.地球背面的一个点,计算它在屏幕上的坐标,能得到吗? 不是被挡住了吗? 答:计算一个空间点的屏幕坐标,使用osgAPEx::GetScreenPosition函数.当空间点处于相机视空间内(不管它是否被别的物体遮挡)时,都是可以得到它对应的屏幕坐标的. 如何判断一个点是否在地球背面?可以通过计算该点处垂直地面的方向UP,与相机方向的夹角,如果夹角为锐角,则可认为该点在地球背面.计算地球上任意点的UP方向使用osgAPEx::ComputeLocalUpVector. 2.OSG中可以播放视频吗…
转自http://www.cnblogs.com/indif/archive/2011/04/22/2024805.html 1.地球背面的一个点,计算它在屏幕上的坐标,能得到吗? 不是被挡住了吗? 答:计算一个空间点的屏幕坐标,使用osgAPEx::GetScreenPosition函数.当空间点处于相机视空间内(不管它是否被别的物体遮挡)时,都是可以得到它对应的屏幕坐标的. 如何判断一个点是否在地球背面?可以通过计算该点处垂直地面的方向UP,与相机方向的夹角,如果夹角为锐角,则可认为该点在地…
紧接上一篇文章,继续渲染的优化问题,若有错误,请指出,让我也学习进步,谢谢. 如果游戏渲染问题来自CPU 概括的来说,CPU在一帧的渲染中的工作可以分为三个部分: . 决定谁需要被渲染 . 为GPU准备渲染指令 . 发送渲染指令给GPU 在每个部分中又有许多单独的任务,这些任务主要通过多个进程来执行.多进程确保渲染任务的并发执行,单个进程执行单个渲染任务,从而大大提高渲染性能.如果渲染任务被分配到多个进程进行,这就是多进程渲染. 在渲染中主要有三种进程:主进程,渲染进程和工作进程.主进程主要负责…
1.地球背面的一个点,计算它在屏幕上的坐标,能得到吗? 不是被挡住了吗? 答:计算一个空间点的屏幕坐标,使用osgAPEx::GetScreenPosition函数.当空间点处于相机视空间内(不管它是否被别的物体遮挡)时,都是可以得到它对应的屏幕坐标的. 如何判断一个点是否在地球背面?可以通过计算该点处垂直地面的方向UP,与相机方向的夹角,如果夹角为锐角,则可认为该点在地球背面.计算地球上任意点的UP方向使用osgAPEx::ComputeLocalUpVector. 2.OSG中可以播放视频吗…
西川善司的[WITCH CHAPTER 0  cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌   注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube              今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感:缺点是不能用来实时地处理动态光照.当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大.这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果. 烘焙参数 Object选项卡 “All”组中的参数 Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙. Scale In Lightmap:…
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模型.如果不选直接对位无效(只在对位时选中这个,对位完立刻关闭,蒙皮不需要选这个,开着这个会引发奇怪问题,比如调整完骨骼ctrl+z无法恢复骨骼到之前位置) 2 给骨骼一个集合,以后选中时比较方便 3 可以考虑给当前模型加一个集合,然后对当前模型alt+x使其透明,最后冻结当前模型(这样可以在调整骨骼…
在2021年HDC大会的主题演讲中提到,华为HMS Core图形引擎服务(Scene Kit)正协同三七游戏一起打造实时DDGI(动态漫反射全局光照:Dynamic Diffuse Global Illumination)技术,该技术已进入验证阶段. 什么是实时DDGI?它能带来什么样的效果呢? 如下是两张对比图,左侧是直接光渲染,右侧开启动态漫反射全局光照,来增加间接光效果. 通过上面两张效果图的对比,我们可以直观的感觉到,左侧图中光照效果比较生硬和单一,不符合实际视觉效果,而右侧开启DDGI…
摘要:元宇宙是描述未来互联网迭代发展的一个概念,是一个将现实世界和虚拟世界相互融合的一个可感知的持久.共享的3D虚拟空间组成的世界. 本文分享自华为云社区<[云驻共创]元宇宙漫游指南-新一代GIS技术构建元宇宙>,作者: liuzhen007. 一.什么是元宇宙? 引用维基百科中的概念,元宇宙是描述未来互联网迭代的概念,由连接到一个可感知的虚拟宇宙的持久.共享的3D虚拟空间组成.广义上的元宇宙不仅指虚拟世界,还指整个互联网,包括增强现实的整个范围. <需崩>这本小说中为我们描述了一…
22.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图 23.打光后,选择要烘培的物体 设置输出路径 添加烘培输出的贴图类型 添加“LightingMap”类型 设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光” 设置烘培材质,选择“输出到源” 点击“渲染”即可 24.标准材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有标准材质 b)烘培渲染后,物体具有两个贴图 c)导出Fbx即可 25.多重子材质贴图的烘培光影处理 a)物体据有多重子材质贴图 b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图 c)选择该物体,执行“多维…
作者:未知 1.建模中使用的图片.文件.文件夹等以及模型中物体.材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母.数字.下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心:第二种是十字交叉的植物效果:第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加     基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123…
  1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容.如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面. Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF86 Adam这个demo由8个人的团队耗时6个月(part1四个月,part2两个月)打造完成. 其中使用到的软件如下: Model: 3DSMax, Marvelous Designer, ZB…
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
转载请声明转载地址:http://www.cnblogs.com/Rodolfo/,违者必究. 近期很多搞技术的朋友问我,如何步入VR的圈子?如何从零基础系统性的学习VR技术? 本人将于2017年1月1日开始,在<博客园>平台进行<VR零基础学习开发>系列文章连载,敬请关注. 在此呢,我写下此文,希望能够帮助那些有相同疑惑的朋友. VR到底是什么. VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实. 虚拟现实(VR)是近几年来国内外科技界关注的一个热点,其发展也是…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
摘要: react-router相对于flux和redux来说,比较好容易理解一点和容易入门一点.这个是根据我之前的一个项目,然后我用react+react-router+webpack重新写的. 不过没有全部写完.只写了一部分.不过用来实战已经足够了. 不过由于这个项目我主要是用来学习react-router,所有有些地方没必要用路由的我还是用了.所以如果要拿去用,这点要注意. 还有就是这个demo不是很完善,需要自己去完善一下.尤其是一些目录结构,由于当时没考虑好.所以可以稍加完善 注意点:…
执着于光影表现[全境封锁]的开放世界渲染 Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍   补上原文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160322_749267.html     UBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov       3月18日,UBI Soft的技术主管Nikolay Stefannov进行了题为[Global Illumination in 'Tom Clancy's The Divis…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…