UE4 c++ 创建刚体Cube】的更多相关文章

1 新建一个Actor,一会用蓝图继承这个 TCubeActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Runtime/Engine/Classes/Components/StaticMeshComponent.h" #include "TCubeActor.generated.h" UCLASS()…
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC. 2) 编写代码.打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGloba…
一.主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对摄像机做任何操作,然后选择File/Build Settings/Other Settings/Virtual Reality Supported 插入dk2,当然驱动和眼镜都是准备完毕(dk2的驱动相当坑,不知道是不是我自己一个人遇到这些问题),点击运行,就一个简单的示例便完成了. 2.unity…
在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作. 1.创建角色 在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharacter和ThirdPersonalCharacter 双击打开FirstPersonalCharacter蓝图编辑器,在组件窗口添加摄像机Camera组件,并调整到合适的位置,并勾选CameraSettings中的Use Pawn Control Rotation选项. 在事件图表中添加移动逻辑(这里…
因为盲目的做了一个UE4的项目,没有用到UE4的无缝加载,我只能在一个个关卡中手动切换,然后每次的数据都会重置,这对于项目来说,造成了体验感的极度下降. 然而我查了一下怎样在UE4中创建全局变量,找到在UE4中创建单例类的办法,但是需要使用C++创建很多东西,有点复杂,没有看完,想想时间不多,于是放弃了这种办法,再找新的解决办法,于是我花了更多的时间去找,最后确定使用Save Game能达到我的要求,我也不知道,我是该哭还是该笑. 1.创建一个蓝图,继承自Save Game,命名MySaveGa…
首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn.MoveForward.MoveRight.Turn.LookUp 输入设置完毕后,就开始创建自己的主角控制器 一.使用蓝图创建主角 1.在UE4文件夹中,右键创建一个Blueprint Class,选择继承Character(人形控制器),创建后自己命名FirstHero 2.双击打开蓝图,可以给Fir…
在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(译为资产或组件),其它的部分可以单独发布为.unity3d,再由程序从本地/远程加载执行,这部分不在本文讨论范围.虽然Unity并没有直接提供.unity3d的导出功能,但可以通过其手册了解到一些,并打开菜单项. 翻看Unity关于AssetBundle的手册,有相关的链接: BuildPipeline.BuildAssetBundle Building AssetBundles [注意]导出.unity3d格式需要pro版本,非p…
(转载http://tomyail.com/blog/1065) Body的类型: BodyType.DYNAMIC(默认):用来模拟现实世界的刚体,拥有质量并且一旦加入Nape的空间(Space)里便会自动受到各种力的作用 BodyType.STATIC:不受各种力的作用(设置其force属性会报错) BodyType.KINEMATIC:特征和静态刚体(STATIC Body)一样,但是可以设置其velocity属性来改变速度 Body不是简单的质点,所有的Body都是有形状和体积的,默认情…
创建工程Box2DTest,去掉背景和精灵对象等.首先在HelloWorldScene.h头文件定义一个屏幕像素与物理世界长度转换宏,并引入box2D头文件 #define PIXEL_TO_METER 30 #include "Box2D/Box2D.h" 再声明几个函数与变量 void createWorld(); //创建物理世界 void createWall(); //创建四周墙体 void createBall(); //创建刚体   b2World* world;   …
这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/804 文章来源:笨木头与游戏开发 3.0新亮点.史上最简单的物理引擎 在Cocos2d-x3.0里使用物理引擎,会非常有快感,由于非常多繁琐的东西它都帮我们封装好了. 那么,我要開始创建游戏的关卡场景了,大家跟紧了. 我们给关卡场景命名为To…