跨平台渲染框架尝试 - Texture管理】的更多相关文章

纹理是渲染器重要的资源,也是比较简单的资源.本文将详细讨论纹理资源的管理. 在资源管理概述中提到,资源就是一堆内存和CPU与GPU的访问权限.纹理管理在资源管理之上,要负责如何使用者一堆内存构造纹理对象,并告诉渲染器如何使用平台相关的纹理对象.下面,我们开始详细论述. 1. 纹理资源 首先纹理资源是GPU可以使用到的资源.它与Buffer资源不同的地方在于,相邻像素的插值计算中,纹理比Buffer简单并快得多,因为有相应的硬件实现.纹理资源字面意义上就像是一张像素图,但它不仅限于二维的像素的图,…
1. Preface Constant buffer是我们在编写shader的时候,打交道最多的一种buffer resource了.constant表明了constant buffer中的数据,在一次draw call的执行过程中都是不变的:而在不同的draw call之间,我们可以修改其中的数据.它是我们把数据从CPU传递到GPU最常见的方法.constant buffer的概念和定义就不在这里赘述了,鄙文主要讨论如何优雅的管理constant buffer. 2. How to creat…
buffer资源 下面来谈谈buffer的管理.buffer资源从广义上就是C语言的数组.如下图所示. 图 buffer的广义模型 在渲染管线中,无论是opengl还是dx或者其他的渲染api,都会提供下列的buffer类型.vertex buffer,index buffer,constant buffer,structured buffer,raw buffer与indirect arguments buffer.  这些buffer的不同就在于两个方面. 首先就是内存结构.有流式的buff…
小生资历浅薄,不讨论该主题的重要性与未来的意义,只是个人兴趣爱好平日对这个问题思考了很多,总觉得要写点东西记录下来.框架还没有定型,只是记录自己设计的过程. 系统要跨平台,首先得将平台相关的实现与平台无关的实现分离.鄙文就对资源管理的平台先关与平台无关的分离做一些浅薄的论述.Texture和Buffer的管理将在随后两篇文章中讨论. 通常引擎会这样封装一个资源,来达到跨平台的目的 struct ITexture; // abstruct interface class D3DTexture :…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 提到“导演”一词,想必读者最先联想到的是电影.作为娱乐产业,游戏领域和电影领域有很多类似之处,比如 在游戏领域中,也存在制作人的职位.不过,此时提及的“导演”可不是一个人,而是在渲染框架中,有一个类充当 着导演的角色.在开始介绍Cocos2D-X引擎中的“导演”之前,请大家先想想在电影行业中的导演,通常在一部电影 中承担怎样的工作. 一.导演类 CCDi…
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 图层也是渲染框架中很重要的内容.场景类用来划分游戏的状态,图层就用来划分游戏画面.通常图层的尺寸 会与屏幕的尺寸一致.它将会覆盖整个显示名目.所以所图层几乎包含了所有游戏内容.相比场景类,它为玩家呈现 了丰富的游戏画面.每个游戏场景中可以有很多层,每一层负责各自的任务,如专门负责显示地图的背景.专门负责 显示敌人.专门负责机关和专门负责主角等:每一层上可…
​​​原文地址 现在用 C# 来开发​跨平台应用已经有很成熟的方案,即共用非界面代码,而每个操作系统搭配特定的用户界面代码.这个方案的好处是可以直接使用操作系统原生的控件和第三方控件,还能够和操作系统深度集成. 这里的深度集成主要是指一些 Windows 专有的系统特性: Windows 托盘 Windows 跳转列表 Windows 系统主题 也包括一些移动平台的特性,例如 iOS 的原生滑动. ​由于操作系统上其他程序一般都使用原生控件,于是只有当你的程序采用同样技术时,它才能很好地保持一致…
现在用 C# 来开发跨平台应用已经有很成熟的方案,即共用非界面代码,而每个操作系统搭配特定的用户界面代码.这个方案的好处是可以直接使用操作系统原生的控件和第三方控件,还能够和操作系统深度集成. 这里的深度集成主要是指一些 Windows 专有的系统特性: Windows 托盘 Windows 跳转列表 Windows 系统主题 也包括一些移动平台的特性,例如 iOS 的原生滑动. 由于操作系统上其他程序一般都使用原生控件,于是只有当你的程序采用同样技术时,它才能很好地保持一致.这是一个大家一般遵…
DotNettyRPC 1.简介 DotNettyRPC是一个基于DotNetty的跨平台RPC框架,支持.NET45以及.NET Standard2.0 2.产生背景 传统.NET开发中遇到远程调用服务时,多以WCF为主.而WCF虽然功能强大,但是其配置复杂,不易于上手.而且未来必定是.NET Core的天下,WCF暂不支持.NET Core(只有客户端,无法建立服务端).市面上的其他.NET的 RPC框架诸如gRPC.surging甚至微服务框架Orleans等,这些框架功能强大,性能也很好…
.NET 跨平台RPC框架DotNettyRPC   DotNettyRPC 1.简介 DotNettyRPC是一个基于DotNetty的跨平台RPC框架,支持.NET45以及.NET Standard2.0 2.产生背景 传统.NET开发中遇到远程调用服务时,多以WCF为主.而WCF虽然功能强大,但是其配置复杂,不易于上手.而且未来必定是.NET Core的天下,WCF暂不支持.NET Core(只有客户端,无法建立服务端).市面上的其他.NET的 RPC框架诸如gRPC.surging甚至微…