前言 webpack是当前前端项目中最常用的资源构建工具,从本文开始,来总结记录一下关于webpack的学习. 正文 1.webpack简介 webpack官网(https://webpack.docschina.org/) 我们代码中使用less,ES6的impot以及一些高级的语法,浏览器无法识别,因此webpack解决了这个问题,它是一种前端的资源构建工具,同时也是一个静态的模块打包器.在webpack看来,前端的所有资源文件(js/img/css/less)都会作为模块处理,他会根据模块…
第一次接触webpack,学习了如何用webpack打包,记录一下过程. 1.在项目根目录安装webpack $ npm install webpack --save-dev 2.新建一个webpack.config.js 3.根据需要安装需要的加载器,并在webpack.config.js的module中进行配置,例如加载babel. 1 $ npm install babel-loader --save-dev webpack.config.js文件 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10…
webpack 是当下最热门的前端资源模块化和打包工具.它可以将许多松散的模块(如 CommonJs 模块. AMD 模块. ES6 模块.CSS.图片. JSON.Coffeescript. LESS 等)按照依赖和规则打包成符合生产环境部署的前端资源.当 webpack 处理应用程序时,它会递归地构建一个依赖关系图表,其中包含应用程序需要的每个模块,然后将这些模块打包成一个或多个 bundler,由浏览器加载 在了解 webpack 使用配置时,我们必须首先要熟悉下面四个核心概念: entr…
程序员优雅哥简介:十年程序员,呆过央企外企私企,做过前端后端架构.分享vue.Java等前后端技术和架构 本文摘要:主要讲解 webpack 5 初体验.从webpack 5 初识到便写代码.优雅哥将围绕该主题不断更新系列文章. 1 初识 Webpack 5 webpack 是一个静态资源的打包工具,会以一个或多个文件为入口,将这一个或多个文件直接或间接使用到的所有文件,组合成一个或多个文件输出.输出的文件就是编译好的文件,通常称其为 bundle,可以在浏览器上运行.Webpack 本身能力有…
Java 中的模块 传统的前端开发就是 JS.HTML.CSS 三件套.Web 没有像 Java 一样拥有优秀的模块机制,就是类与类之间可以分装在不同的包下,不同包下的类互相引用时通过import导入即可.模块之间的类名不会发生冲突.你可以把模块想象是一个平行世界,平行世界之间如果要互通就打开一道时空之门(import)来进行链接. 下面是两个不同包里的相同类名的类: package demo.a; class DemoA {} package demo.b; class DemoA {} 在…
webpack中文文档:https://doc.webpack-china.org/concepts/ 一.Entry(入口) 1.单个入口(简写)语法 // 语法 entry: string|Array<string> // 用法 module.exports = { entry: './index.js' } module.exports = { entry: ['./index.js', 'app.js'] } 2.多个入口(对象语法) // 语法 entry: {[entryChunk…
安装webpack webpack核心概念:入口.输出.加载器.插件.模块.模式 一.安装webpack 1.安装webpack之前需要安装nodejs环境,在使用nodejs环境自带的包管理工具npm进行下载,由于网络环境问题,建议安装先安装淘宝的镜像cnpm来实现下载. npm install webpack -g 由于webpack从3版本升级到4版本,拆分了命令行接口webpack-cli,所以这时候你直接使用webpack会报错,还需要下载安装一个webpack-cli,再使用webp…
目录 Webpack + Vue 搭建开发环境及打包安装 ------- 打包渲染进程 Electron + Webpack  搭建开发环境及打包安装 ------- 打包主进程 Electron + Webpack + Vue 搭建开发环境及打包安装 ---- 打包electron应用 二.打包主线程 1. 项目目录结构 首先创建一个项目文件夹main 然后在该文件夹中执行 npm init -y 命令 目录结构说明: main    | - app 文件输出目录    | - builder…
目录 Webpack + Vue 搭建开发环境及打包安装 ------- 打包渲染进程 Electron + Webpack  搭建开发环境及打包安装 ------- 打包主进程 Electron + Webpack + Vue 搭建开发环境及打包安装 ---- 打包electron应用 一.渲染进程打包 1. 搭建项目目录结构 首先项目文件夹下执行 npm init -y 命令生成 package.json 文件 然后创建相应的文件夹  2. 目录结构文件夹说明 | - app 项目打包输出目…
前面两篇文章介绍初步搭建单页面应用的开发环境: 第一篇:使用webpack.babel.react.antdesign配置单页面应用开发环境 第二篇:使用react-router实现单页面应用路由 这篇文章将基于前面两篇文章进一步优化开发环境,实现单页面开发时的运行时打包与热更新. 调整文件布局 在第二篇文章中发现了框架代码文件的命名有些冲突,这里我们需要做一下调整,以便接下来的讲述不易出现问题.调整时需要小小地改动配置文件几个路径.文件布局调整前后对比如下: 图片基本已经说明了情况.我们将在s…
[首先安装node.js]: 1. 从node.js官网下载并安装node,安装过程很简单. 2. npm 版本需要大于 3.0,如果低于此版本需要升级它: # 查看版本 npm -v2.3.0 #升级 npm cnpm install npm -g 3.基于node.js,利用淘宝npm镜像安装相关依赖.由于国内使用npm会很慢,这里推荐使用淘宝NPM镜像(http://npm.taobao.org/) npm install -g cnpm --registry=https://regist…
Henery博客地址为:http://blog.csdn.net/henery_002 写的很详细,可以做参考 最近要做项目优化了,尤其是前端这块,许多js需要模块化管理和相应的优化 1.输入如下地址,进入node.js官网,下载node.js,图中蓝线标注的为稳定版,右边没标注为最新版,推荐稳定版 node.js官网地址为:https://nodejs.org/en/ 2.安装node.js 一路下一步,记住安装路径(此处安装在 D:\Program Files\nodejs 下). 安装完成…
前言:Webpack是一款基于node的前端打包工具,它可以将很多静态文件打包起来,自动处理依赖关系后,生成一个.js文件,然后让html来引用,不仅可以做到按需加载,而且可以减少HTTP请求,节约带宽. 常用命令如下: npm install webpack -g   // 全局安装webpack npm init               //初始化默认的package.json文件 npm install webpack --save-dev   //下载webpack插件到node_m…
前言:webpack打包工具让整个项目的不同文件夹相互关联,遵循我们想要的规则.想 .vue文件, .scss文件浏览器并不认识,因此webpage暗中做了很多转译,编译等工作. 事实上,如果我们在没有加配置文件之前 webpack是有默认配置的,比如在项目最开始的时候我们没有加上webpack.config.js,但是我们依然可以终端运行 npx webpack index.js 来进行打包.但是这并不能满足一个项目中繁杂的各种文件的配置,因此我们可以自己配置符合当前项目的 配置文件-->we…
一.简介 1.什么是webpack webpack是近期最火的一款模块加载器兼打包工具,它能把各种资源,例如JS(含JSX).coffee.样式(含less/sass).图片等都作为模块来使用和处理. 我们可以直接使用 require(XXX) 的形式来引入各模块,即使它们可能需要经过编译(比如JSX和sass),但我们无须在上面花费太多心思,因为 webpack 有着各种健全的加载器(loader)在默默处理这些事情,这块我们后续会提到. 你可以不打算将其用在你的项目上,但没有理由不去掌握它,…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
一.前言 webpack 到底是个什么东西呢,看了一大堆的文档,没一个能看懂的,因为上来就是给个module.exports 然后列一大堆配置,这个干啥,那个干啥,没一点用.但凡要用一个东西,一个东西火了,首先得知道为什么要用它,它究竟是来干什么的,它有什么好处.webpack 顾名思义,就是web打包,主要是打包一些前端资源的,再通俗点讲,就是把前端用的一些js,css压缩混淆,images fonts什么的也做相应处理,这只是webpack其中的一点功能,对于初学者来说,先知道这些就行了.…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
一.webpack基础 1.在项目中生成package.json:在项目根目录中输入npm init,根据提示输入相应信息.(也可以不生成package.json文件,但是package.json是很有用的,所有建议生成) 2.安装webpaack a.在全局中安装webpack:npm install webpack -g b.将webpack安装到项目并将webpack写入package.json的devDependencies中:进入项目根目录,然后在命令行中输入npm install w…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021) 创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
转载自duilib入门文档 贴图描述: Duilib的表现力丰富很大程度上得益于贴图描述的简单强大.Duilib的贴图描述分为简单模式和复杂模式两种. 简单模式使用文件名做为贴图描述内容,在这种方式下,此图片将会以拉伸方式铺满控件. 复杂模式使用带属性的字符串表示贴图方式,既支持从文件中加载图片,也可以从资源中加载,具体如下: 如果是从文件加载,设置file属性,如file='XXX.png',不要写res和restype属性 如果从资源加载,设置res和restype属性,不要设置file属性…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
使用Flash开发网页游戏少不了与各种美术资源打交道.对于静态资源的那就是各种图片,对于会动的资源可以考虑直接做成swf.制作成swf的美术资源又可以分为两种:一种是直接将关键帧罗列在主时间轴上,那么当程序使用Loader类加载完swf文件后,就可以直接addChild在显示列表上:另一种是将美术资源封装成影片剪辑(MovieClip),并为AS3导出类,这样在程序中可以用类似new XXX的方式将美术资源创建出来. 弊端然而,这种使用swf的方式有一个非常大的弊端,就是会重复创建位图,导致内存…