这里以一张矩形图片为例进行说明: 一张图片的像素点是孤立的,导入opengl中进行绘制出来,看起来没问题,但是当我们放大图片时候,显示的就是一个个孤立的点,而没有像看图软件放大图片那样看起来还是连续的,只是模糊了而已.产生这样的原因是像素点之间没有进行插值造成的,由于opengl中如果绘制的是实心的三角形,放大时候会自动根据三个顶点进行像素颜色插值,从而图片放大后还是连续的. ? ? 那么这里问题的关键是如何把导入的图片的孤立像素转为一个个彼此联系的三角形,称呼英语这就是为什么我们需要进行孤立像…
OPengl的官方文档如下:https://www.opengl.org/sdk/docs/man4/ void glGetIntegerv(   GLenum pname,      GLint * data); 返回Pname所指的OPengl中的状态变量,放置在data指针的空间. 第一个参数,表示你要得到什么状态的值 第二个参数即输出这个值 说明: If glGetBooleanv is called, a floating-point (or integer) value is con…
1. Opengl中的渲染模式有三种:(1)渲染模式,默认的模式:(2)选择模式, (3)反馈模式.如下 GLint glRenderMode(GLenum mode) mode可以选取以下三种模式之一:绘制模式(GL_RENDER),选择模式(GL_SELECT),反馈模式(GL_FEEDBACK). 函数的返回值可以确定选择模式下的命中次数或反馈模式下的图元数量. 2. OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking).…
通过对ZBrush的学习,相信您已经对这款软件有了一定的了解,文本我们主要学习ZBrush®的3D物体标准几何体的特性和使用方法.在ZBrush中只有Polymesh(多边形网格)物体才能使用雕刻笔刷进行雕刻.在默认状态下,工具集中的网格物体被称为标准几何体(参数化物体). 单击Tool(工具)下的S形笔刷按钮,在弹出的面板中可以看到3个区域,如下图所示. 1. Quick Pick(快速拾取):这里放置着曾经使用和正在使用的工具,可以从这里快速选择拾取. 2. 3D Meshes(3D网格):…
CSharpGL(26)在opengl中实现控件布局/渲染文字 效果图 如图所示,可以将文字.坐标轴固定在窗口的一角. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) UI控件布局关键点 ILayout 类似Winform控件那样,控件的位置.大小由其Anchor等属性决定.窗口大小改变时,控件的位置.大小会随之改变. 所以模仿Control类,直接使用Anchor作为UIRendere…
1.深度 所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离.摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机. 2.深度缓冲区 深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联.      首先,使用glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),把所有像素的深度值设置为最大值(一般是远裁剪面).      然后,在场景中以任意次序绘制所有物体.硬件或者软件所执行的图形计算把每一个绘制表面…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_957b9fdb0100zesv.html 为了说明在三维物体到二维图象之间,需要经过什么样的变换,我们引入了相机(Camera)模拟的方式,假定用相机来拍摄这个世界,那么在相机的取景器中,就存在人眼和现实世界之间的一个变换过程.      第一步:视点变换(如同拍照的时候设置相机的位置)          在拍照的时候,我们首先要将相机置于三角架上,让它对准三维场景.在OpenGL中调整视点的位置就像是是要放置相机一样,我们称…
1. 剔除多边形表面 在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡.如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率. 在这种时候,可以将不必要的面剔除. 首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)  然后,使用glCullFace来进行剔除.  glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BAC…
需要明确一下C#程序(或者说.NET)中的资源.简单的说来,C#中的每一个类型都代表一种资源,而资源又分为两类: 托管资源:由CLR管理分配和释放的资源,即由CLR里new出来的对象: 非托管资源:不受CLR管理的对象,windows内核对象,如文件.数据库连接.套接字.COM对象等: 毫无例外地,如果我们的类型使用到了非托管资源,或者需要显式释放的托管资源,那么,就需要让类型继承接口IDisposable.这相当于是告诉调用者,该类型是需要显式释放资源的,你需要调用我的Dispose方法. 不…
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1]颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; [2]深度缓存 [3]模板缓存 [4]累积缓存 2.颜色缓存 1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能存储了alpha值. 2) 支持立体观察(stereoscopic viewing)的OpenGL实现有左颜色缓存和右…