imageantialias — 是否使用抗锯齿(antialias)功能.高佣联盟 www.cgewang.com 语法 bool imageantialias ( resource $image , bool $enabled ) 对线段和多边形启用快速画图抗锯齿方法.不支持 alpha 部分.使用直接混色操作.仅用于真彩色图像. 不支持线宽和风格. 使用抗锯齿和透明背景色可能出现未预期的结果.混色方法把背景色当成任何其它颜色使用.缺乏 alpha 部分的支持导致不允许基于 alpha 抗锯…
function generateImg($source, $text1, $text2, $text3, $font = './msyhbd.ttf') { $date = '' . date ( 'Ymd' ) . '/'; $img = $date . md5 ( $source . $text1 . $text2 . $text3 ) . '.jpg'; if (file_exists ( './' . $img )) { return $img; } $main = imagecrea…
1.锯齿消除方法 three.js参考使用官方demo发现模型渲染有锯齿,这种情况在旋转视角时候就非常明显. 抗锯齿的方法,很简单,只需要配置render两个属性即可: renderer = new THREE.WebGLRenderer({ //增加下面两个属性,可以抗锯齿 antialias:true, alpha:true }); 2.效果 使用前: 使用后: 明显能看出,使用后的场景在左侧柱子和墙体边沿的锯齿没有了,不过也导致了视角拖拽没有之前流畅,估计是增加了显卡渲染负担吧.如果你对效…
openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一. 线宽 Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理. 若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了. 二.  线型 函数为glLineStipple(factor, Pattern[PatternMode]); 其中pattern值可以是任意的你想要的,把01转换为16进制的值就可以了.Facto…
写在前面 在之前的基础篇中,我们讲到了在绘制点线时如何处理边缘的锯齿,也就是使用smoothstep函数.而模糊参数是一些定值,或者是跟屏幕分辨率相关的数值,例如分辨率宽度的5%等等.但这种方法其实是有一种问题的.这需要我们从绘制的图像说起. ShaderToy中绘制的很多图像可以说是一种Procedure Texture,过程纹理,即是计算机生成的纹理.拿之前画的圆和线来说,这些圆和线的绘制过程,是我们计算每个fragment到"期望图像"的距离,然后根据距离来判断使用哪种颜色.如果…
*示例代码可以直接在ShaderToy中运行. *我放在这里咯ShaderToy基础学习中~欢迎交流(ノ>ω<)ノ 先上未抗锯齿的两个圆形图案,可以清楚看清图案边缘像素块,即“锯齿”. 附代码: void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { vec2 r = 2.0*vec2(fragCoord.xy - 0.5*iResolution.xy)/iResolution.y; vec2 center1 = vec2(-); v…
偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码. 以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案.对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术. 其实就是这个是由Intel的工程师先于2009年提出的技术,但是由AMD将…
http://blog.rpsg-team.com/?p=134 ———————————————————————————————————————————————————————————————————————— gdx引擎有一个ShapeRenderer类,他可以绘制一些最基本的图形,如矩形.线.圆形等,而不需要我们手动的设置一个个的opengl顶点和索引,有时候这些基本图形会有大用处. 今天突然有需求,所以把这货祭了出来——用它来画一个圆形. 可是画出来后,看到是这样我瞬间就打算报警 如上图,…
一.抗锯齿渲染 1.1 逻辑绘图 图形基元的大小(宽度和高度)始终与其数学模型相对应,下图示意了忽略其渲染时使用的画笔的宽度的样子. 1.2 物理绘图(默认情况) 在默认的情况下,绘制会产生锯齿,并且使用这样的规则进行绘制: 当使用宽度为一个像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义的点的右边和下边进行渲染,如下图1所示.当使用一个拥有偶数像素的画笔进行渲染时,像素会在数学定义的点的周围对称渲染:而当使用一个拥有奇数像素的面笔进行渲染时,首先按照偶数对称绘制,最后一个像素会被渲染到数学定义的点的右边…
本节的内容可以在帮助中通过Coordinate System关键字查看. 或者入门可以看<Qt Creator 快速入门>这本书.强烈推荐入门使用.下面的内容为本书的阅读笔记,喜欢的可以买一本放在床头.   大纲: Qt坐标系统简介 抗锯齿渲染   Qt坐标系统  Qt的坐标系统是由QPainter类控制的,而QPainter是在绘图设备上进行绘制的. 在基于像素的设备上,默认的单位是一个像素,而在打印机上默认的单位是一个点(1/72英寸). 一个绘图设备的默认坐标系统中,原点(0,0)在其左…