cc.CallFunc.create(selector, data) selector:函数名(函数指针) data:参数 table类型 函数写法 function(node,args ) node:动作调用对象,这个在系统会在-runAction的时候自动赋值进去的,不需要cc.CallFunc.create(selector, data)这里添加对象 args:这里是table格式的 参数表 function TestView:onCreate() local function func1…
第一层:纯C环境下,把C函数注册进Lua环境 a.lua 文件 )) a.c 文件 #include <lua.h> #include <lualib.h> #include <lauxlib.h> int foo(lua_State *L) { ); lua_pushnumber(L, n + ); ; } int main() { lua_State *L = lua_open(); luaL_openlibs(L); lua_register(L, "f…
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂.这一节我们介绍一下场景切换生命周期. 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景. 情况2,使用replaceScene函数实现从HelloWorld场景进入Setting场景. 情况3,使用popScene函数从实现Setting场景回到HelloWorld场景. 我们参考HelloWorld重写Setting层的中几个生命周期函数,代码如下: bool Setting::…
CC_CALLBACK_1,CC_CALLBACK_2,CC_CALLBACK_3 这些都是std::bind的宏,数字1,2,3主要表示要占位的数量,也是将来传递参数的数量. // new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)#define CC_CALLBACK_1(__sele…
cocos2d-x3.0API常用接口 Director::getInstance()->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式 Director::getInstance()->setContentScaleFactor() //内容缩放因子 FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() //资源搜索路径 Director::getInstance()->getO…
Node类 不解释 ActionTimeline类是一个3.0时代的动画类, 案例一 //建立node方案一Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile("ActionTimeline/DemoPlayer.csb"); Node* node = CSLoader::createNode(data); //建立node方案二Node* node = CSLoader::createNode("ActionTi…
如果开发者不想让游戏中的资源或脚本文件轻易的暴露给其他人,一般会采用对文件进行加密的方式来保护文件或资源被盗用.Quick-Cocos2d-x 为开发者提供了xxtea加密算法,用来对脚本文件及资源进行加密,加密对象大体分为如下几种: 1. 对脚本/资源文件本身加密 2. 将脚本/资源文件压缩成zip,对zip进行加密 3. 对脚本/资源文件加密后,再将其压缩后的zip再次加密 首先来演示对脚本文件的加密 1. 创建一个新工程,名为quicktest. 通过控制台进入到该工程目录下,例: cd…
1.什么函数是回调函数? 此时两者的执行并没有先后顺序 两个都是回调函数 满足三个特点就是回调 .定义了函数 .没有主动调用 .最后执行了 2.常见的回调函数有哪些? .DOM事件回调函数 .定时器回调函数 .ajax请求回调函数 .生命周期回调函数 .…
一.快捷位置和尺寸属性 DOM已经提供给我们计算后的样式,但是还是觉得不方便,因为计算后的样式属性值都是字符串类型. 不能直接参与运算. 所以DOM又提供了一些API:得到的就是number类型的数据,不需要parseInt(),直接可以参与运算. offsetLeft和offsetTop offsetWidth和offsetHeight clinetWidth和clinetHeight 1.1 offsetWidth和offsetHeight 全线兼容,是自己的属性,和别的盒子无关的. 一个盒…
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt…