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METAL渲染是什么? Metal渲染是由苹果公司为iOS8以及更新版本开发的全新的底层渲染API.它侧重于减少GPU驱动的工作量,从而当Metal调用时,CPU的消耗将降至最低.这样一来,游戏就可以利用节省下来的CPU做出更多酷炫的效果. 下面是摘自Apple的简短描述: Metal使得访问GPU消耗最小,从而让你的iOS8应用最大化地发挥图形及运算上的潜能.通过一个统一流程化的API,一些预编译的着色器以及对高效多线程的支持,Metal能让你的游戏或图形应用的性能显著提升.…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由落影发表于云+社区专栏 正文 本文介绍Metal和Metal Shader Language,以及Metal和OpenGL ES的差异性,也是实现入门教程的心得总结. 一.Metal Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU:支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力.(不支持模拟器) 图片来源 https://www.invasivecode.com/weblog/meta…
xmake 是一个基于 Lua 的轻量级跨平台构建工具,使用 xmake.lua 维护项目构建,相比 makefile/CMakeLists.txt,配置语法更加简洁直观,对新手非常友好,短时间内就能快速入门,能够让用户把更多的精力集中在实际的项目开发上. 这个版本,我们新增了很多新特性,不仅增加了对 Vala 和 Metal 语言的编译支持,另外我们还改进了包依赖管理,能够像 npm/package.lock 那样支持对依赖包的锁定和更新,使得用户的项目不会受到上游包仓库的更新变动影响. 此外…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…
这篇文章介绍了iOS9开发相关的简介,现在发布的设备都会搭载iOS9.这篇文章也列出了详细描述新特性的文章. iPad多线程增强 iOS9使用Slider Over, Split View, Picture in Picture增强了iPad上的多线程用户体验.Slide Over特性可以让用户启动第二个APP.Split View属性可以让用户在iPad Air2上使用两个app.Picture in Picture(PiP)可以在其他app的windows上显示一个悬浮框来看视频. 用户才能…
从西安到北京高铁上,一位VR老外团队的华人leader对VR技术做了画龙点睛: “3D游戏的核心部分在Render, 国内很多团队美术.程序中间缺失严重.所以3d游戏做不好. VR这块更是至关重要.” 故,欲VR,先Shader吧. 1 CG规范: 计算机图形学(英语:computer graphics) 在Windows下图像渲染是DirectX: 在Linux下图形渲染是OpenGL:在苹果下新出的Metal渲染.而作为Unity3D程序,跨平台的特性则无须对这些平台一一掌握,仅需要从CG规…
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲.本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason.Unity CMO – Clive Downie.Unity技术总监Lucas Meijer.Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick.Unity Analytics总经理John Cheng,以及Unity Labs的Head of Authoring…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
在看完 Metal 的开发文档后,除了官方所宣称的一些优点外(比如说更容易理解和使用的 API,更直接和精细的硬件控制,减少 GPU 使用过程中的 CPU 额外开销等等),从我有限的 GLES 开发经验看来,以下一些方面更让人兴奋. 更方便和友好的多线程 GPU 渲染支持 GLES 的设计,所有东西都必须跟一个 GL Context 绑定,由 GL Context 内部所控制的状态机驱使,而 GL Context 又跟单个线程本身紧密绑定在一起,导致很难支持构建一个良好的多线程 GPU 渲染架构…
Metal Swift教程   学习使用苹果GPU加速3D绘图的新API:Metal!   在iOS 8里,苹果发布了一个新的接口叫做Metal,它是一个支持GPU加速3D绘图的API.   Metal和OpenGL ES相似,它也是一个底层API,负责和3D绘图硬件交互.它们之间的不同在于,Metal不是跨平台的.与之相反的,它设计的在苹果硬件上运行得极其高效,与OpenGL ES相比,它提供了更快的速度和更低的开销.   在这篇教程里,你将会获得亲身的经历,使用Metal和Swift来创建一…