EUI EXML内部类Skin和ItemRenderer】的更多相关文章

没认真看过...现在试试... EXMl支持内部类 两种支持做为内部类的:Skin和ItemRenderer 优点: 这种最大的好处就是皮肤如果只用一次,不需要单独写成一个exml文件,只需要写在组件所在的exml里就行了. 如果是复用的皮肤,还是单独写成一个exml文件比较好,这样修改的时候只需要修改exml文件一处. 缺点: 没法可视化编辑...比如居个中 (horizontalCenter="0" verticalCenter="0"), 如果你对exml的语…
本文采用List+Scroller实现列表滑动功能 首先新建两个皮肤,一个用做好友界面的显示,一个用作单个好友的显示,新建皮肤如下: 皮肤一取名为:wxMainSkin,添加如下控件 皮肤一取名为:wxMainSkin,添加如下控件 新建ts脚本,添加如下代码: // TypeScript file class WxMainPanel extends eui.Component { private listFriends: eui.List; private scrListFriends: eu…
    EXML是可以运行时加载解析的   <e:Skin class="skins.ButtonSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> <e:Image width="100%" height="100%&…
    新特性 36k   访问EUI组件宽高时,也会跟原生显示对象的表现一致,立即能得到包含子项的宽高值   统一的显示列表  普通对象和eui对象都可用addChild来添加   一个逻辑组件只管代码控制,一个皮肤组件只负责外观 内部类  <e:Button label="按钮">          <e:Skin states="up,over,down,disable">              <e:Image source…
  皮肤分离机制    皮肤分离机制对制作可复用的外观比较有优势 那对于只使用一次的皮肤呢?如果也拆分出两个文件,显然不太方便.这里我们针对单次使用的皮肤定制了内部类的功能   每个组件都有一个childrenCreated()方法,它会在组件初始化完成后回调,子类通常覆盖这个方法来访问一些延迟实例化的子项. 皮肤部件 在皮肤附加到逻辑组件上时,会自动匹配双方的同名变量和id,这些同名变量就叫做“皮肤部件”(SkinPart)   .当为某个组件定制皮肤时,实际上就分为创建对应的皮肤部件和显示图…
首先我了解了什么是Egret: Egret中文就是白鹭的意思,Egret是一套H5游戏开发的软件.(纯粹属于个人理解) 其次我对以下几款软件的相关知识做了些了解: Egret Engine(引擎),Egret Wing(编辑器),Texture Merger(可将零散纹理拼合为整图,同时也可以解析SWF.GIF动画,导出可供Egret使用的配置文件),Egret Feather(是一款粒子效果编辑器)ResDepot(是针对资源配置文件的创建,编辑和管理工具)等.......ps:现在我只看了这…
一  TabBar+ViewStack实现 这个教程确实没看懂...贼麻烦... 二 RadioButton+ViewStack 在exml中拖动组件RadioButton和ViewStack 设置exml源码RadioButton的value值为0,1... 因为这个value值将会赋值给ViewStack .并将第一个RadioButton的seleted=true,这样默认选中的第一项. <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <e:Skin…
一 HSlider使用 直接拖动到exml上,并赋值默认皮肤 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <e:Skin " xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> <e:Image id="/> <e:Image id="/> </e:Skin> 代码中使用,获取value值. private…
一 ToggleButton和ToggleSwitch区别 没区别,就是继承... export class ToggleSwitch extends ToggleButton { /** * @language en_US * Constructor. * * @version Egret 2.4 * @version eui 1.0 * @platform Web,Native */ /** * @language zh_CN * 构造函数. * * @version Egret 2.4 *…
1. 首先,再次被网上一大堆屎一样的资料搞得浪费了我一天时间.各种坑. 2. 本文先讲一种正确的方式,然后再列举坑. 去www.egret.com下载最新的引擎,我的最新版本是5.2.2. 然后就会被安装了一个全家桶.在里面,你还要在去点击Egret Wing,安装个开发环境. 然后,在项目的地方,新建一个游戏项目,带EUI框架: 必须注意红框的地方,避免踩坑.类型是Egret游戏项目.之后,全家桶就会默认打开Egret Wing进入开发环境. 在src目录下面,新建模板文件——新建EUI组件.…