我对和GOLANG写MMO服务器的一些遐想: 1.沙盒(隔离性) SKYNET:原生LUA STATE作为沙盒, 进行服务器间隔离安全性高: 服务可以很容易的配置到不同节点之上. GO:估计用RECOVER,PANIC来支持, 用GORUTINE来当做服务:或许间点可以通过开关,选择性开放服务,也是可以做到的. 2.热更新 SKYNET:snax 热更新, 还是比较方便, 直接个修改接口代码 GO:或许可以通过, SERVICE化服务, 可以做到无感知更新程序: 不得不说GO写网络太方便了,很多…
我对和GOLANG写MMO服务器的一些遐想: 1.沙盒(隔离性) SKYNET:原生LUA STATE作为沙盒, 进行服务器间隔离安全性高: 服务可以很容易的配置到不同节点之上. GO:估计用RECOVER,PANIC来支持, 用GORUTINE来当做服务:或许间点可以通过开关,选择性开放服务,也是可以做到的. 2.热更新 SKYNET:snax 热更新, 还是比较方便, 直接个修改接口代码 GO:或许可以通过, SERVICE化服务, 可以做到无感知更新程序: 不得不说GO写网络太方便了,很多…
项目初探 项目地址: 原项目:https://github.com/lonng/nanoserver 调过的:https://github.com/Kirk-Wang/nanoserver 这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps 与 Kubernetes 上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程. 这个系列教程是对开源项目 Nanoserver 的完整拆解,旨在帮助大家快速上手 Golang(游戏)服务器后端开发.通过实践去理解 Golang 开发的精髓 -- Shar…
GoWorld代码:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有运行效率高.内存安全等优良特性,因此是非常适合用来进行服务器开发.使用Golang开发游戏服务器有如下的优点: 运行效率远高于各种脚本语言,大幅度提升服务器承载能力 内存安全,不会像C++服务器那样出现内存错误导致服务器down机 Goroutine能够很好地利用多核计算能力,提升承载能力 Golang本身非常简单好用,大家都喜欢 然而使用Golang编写游戏服务器也面临一定的困难,主要…
使用 Go 语言开发大型 MMORPG 游戏服务器怎么样?和C Socket服务器比起来有什么优劣?可行性怎么样? 从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆服务器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷电子表格导出器. 以及网络库GitHub - davyxu/cellnet: 简单,方便,高效的Go语言的游戏服务器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏服务器框架, 我的感受是很不错的 细节看来,…
转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架.Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器. Leaf 的关注点: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf…
Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率.Leaf 适用于几乎所有的游戏类型.其主要的特性: 良好的使用体验.Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性.Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持.Leaf 通过模块机制和 leaf/go 尽可能的利用多核资源,同时又尽量避免各种副作用 良好的模块支持. 一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有以下特点…
C++游戏服务器开发常用工具介绍 在软件开发过程中需要使用的工具类型实属众多,从需求建模到软件测试,从代码编译到工程管理,这些工具都对项目有着不可替代的作用.庄子有云,"吾生也有涯,而知也无涯,以有涯随无涯,殆已".代入到项目开发中就是说,如果对知识点无差别的全面攻击,不仅会导致所学甚泛却无一深入的尴尬,也会占用太多的有效时间从而影响项目进度.作为一个C++游戏服务器开发者来说,我们时刻肩负着线上游戏开发和维护任务,可以优先学习对自己工作最常用且最重要的,解决实际问题最为紧迫.本文对一…
在游戏开发中,我们经常会遇到一些技术难题,而其引发的bug则会影响整个游戏的品质.女性向手游<食物语>就曾遇到过一些开发上的难题,腾讯游戏学院专家团Wade.Zc.Jovi等专家为其提供了指导和帮助.过载保护.集群.服务器通信.并发选型等方面的问题,是中小团队常常的技术难题,本文分享了一些专家在坐诊过程中遇到的游戏服务器常见问题解决方法,希望对大家有所帮助. 问题一:玩家登录时拉取好友信息,但好友服务繁忙导致登录失败. 解决方法: 1.分离关键路径上非关键调用,缩短事务流程,避免周边服务异常阻…
本人80后程序猿一枚,原来搞过C++/Java/C#,因为工作原因最后选择一直从事C#开发,因为读书时候对游戏一直比较感兴趣,机缘巧合公司做一个手游的项目,我就开始游戏服务器的折腾之旅. 游戏的构架是前端unity3d,服务端C#,数据库用SqlService.基础工作做完,就开始动工,因为前期考虑不周,所以暂定使用Http短链接进行,这也是导致后面服务器失败的根本原因之一,下面就说说前期最基础的构架: 就是最基础的构架,但是接下来由于游戏的细化,一些列的问题就出现了: 1.账号登陆的顶号问题如…