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Transform.LookAt 注视 function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void 旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置.简单说, 旋转物体使z轴指向目标物体. 第一个参数是物体看向的目标.第二个参数是物体的那一个轴向看向目标.很容易出现的问题就是,给一个人物模型设置LookAt,结果人物的脚底板对着目标..这时设置第二个参数,就可以让人物正面,面向目标. 在由worldUp向…
基本知识 右手坐标系 右手手掌弯曲,手指方向由正X轴指向正Y轴,如果这时Z轴正方向与大拇指方向保持一致,坐标系为右手坐标系,否则为左手坐标系. 向量叉乘的方向 向量(1,0,0)与向量(0,1,0)叉乘的结果可以由公式计算得到为(0,0,1),在数值上它是始终不变的.但放在坐标中进行解释,(0,0,1)都是代表Z轴正方向,但在左右手坐标系中他们与X,Y轴正方向的相对空间位置是不同的.在右手坐标中判断叉乘结果的方向使用右手定律,左手坐标系中使用左手. 视图变换是三维渲染中物体顶点坐标变换的一部分,…
由于Transform.LookAt是使Z轴看向目标,而2D基本是由X和Y轴构成的.所以在2D的游戏中,不太好使用. 所以用代码实现一个2D的LookAt函数. 例子: 我们使怪物的眼睛一直看着云. 怪物的眼睛朝向和localX轴的朝向一致,所以使怪物看着云,即将localx指向云. 给怪物挂上脚本 脚本编写 写法一: void Update () { Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; floa…
在学习图形学和opengl的时候,都涉及到坐标转化,从物体坐标转换为世界的坐标,从世界的坐标转换为摄像机的坐标. 在世界坐标到摄像机转换的过程中常用lookAt函数得到转化矩阵.GLM官方文档对它的解释是: detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt ( detail::tvec3< T > const & eye, detail::tvec3< T > const & center, de…
一: 摄像机 OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动. 以摄像机的视角作为场景原点时场景中所有的顶点坐标:观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方向的观察坐标. 要定义一个摄像机,我们需要它在世界空间中的位置.观察的方向.一个指向它右测的向量以及一个指向它上方的向量. 实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的.以摄像机的位置为原点的坐标系. 摄像机位置:摄像机位置简单来…
在Matcher类中有matches.lookingAt和find都是匹配目标的方法,但容易混淆,整理它们的区别如下: matches:整个匹配,只有整个字符序列完全匹配成功,才返回True,否则返回False.但如果前部分匹配成功,将移动下次匹配的位置. lookingAt:部分匹配,总是从第一个字符进行匹配,匹配成功了不再继续匹配,匹配失败了,也不继续匹配. find:部分匹配,从当前位置开始匹配,找到一个匹配的子串,将移动下次匹配的位置. reset:给当前的Matcher对象配上个新的目…
在Matcher类中有matches.lookingAt和find都是匹配目标的方法,但容易混淆,整理它们的区别如下: matches:整个匹配,只有整个字符序列完全匹配成功,才返回True,否则返回False.但如果前部分匹配成功,将移动下次匹配的位置. lookingAt:部分匹配,总是从第一个字符进行匹配,匹配成功了不再继续匹配,匹配失败了,也不继续匹配. find:部分匹配,从当前位置开始匹配,找到一个匹配的子串,将移动下次匹配的位置. reset:给当前的Matcher对象配上个新的目…
參考博文地址:http://www.oseye.net/user/kevin/blog/170 1.matcher():仅仅有在整个字符串全然匹配才返回true,否则返回false. 可是假设部分匹配成功.匹配的位置将移动到下次匹配的位置 2.lookingAt():总是从第一个字符開始匹配.不管匹配成功与否,都不会再继续向下匹配 3.find():部分匹配,假设匹配成功.返回true,匹配的位置移动到下次匹配的位置. package com.qunar.fresh.junweiyu.Test;…
void LookAt2D(Transform target) { Vector3 dir = target.position - transform.position; float angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg; transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward); } 以X轴指向的方向…
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型:(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如: [System.Serializable] public class TestClass { public Vector3 vec = Vector3.zero; public Color clr = Color.green; } 也可以使用[System.NonSerialized]标记不需要显示的属性,…