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opengl 右手坐标系 列向量 左乘 列主序存储矩阵osg   右手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵d3d       左手坐标系 行向量 右乘 行主序存储矩阵ogre    右手坐标系 列向量 左乘 行主序存储矩阵 osg 底层使用的是opengl ,行向量,由于使用矩阵是行主序存储, 相同变换矩阵与opengl矩阵内存内容一直,可直接使用api设置变换矩阵; ogre 支持opengl,d3d,opengl与ogre上层矩阵库运算顺利相同, 但opengl api设置矩阵前需要修改矩阵…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
OpenGL投影矩阵 概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥…
Opengl中矩阵和perspective/ortho的相互转换 定义矩阵 Opengl变换需要用四维矩阵.我们来定义这样的矩阵. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 四维向量 首先,我们定义一个四维向量vec4. /// <summary> /// Represents a four dimensional vector. /// </summary> public struct vec4 { public float x; public float y; public…
Android Matrix 2016-02-26 14:38:10 介绍 中文名:坐标矩阵 高等数学里有介绍,在图像处理方面,主要是用于平面的缩放.平移.旋转等操作. 在Android里面,Matrix由9个float值构成,是一个3*3的矩阵.最好记住.如下图 各个字段的含义: 上面的sinX和cosX,表示旋转角度的cos值和sin值,注意,旋转角度是按顺时针方向计算的. translateX和translateY表示x和y的平移量.scale是缩放的比例,1是不变,2是表示缩放1/2,这…
不多说,直接上干货! Distributed  matrix : 分布式矩阵 一般能采用分布式矩阵,说明这数据存储下来,量还是有一定的.在Spark Mllib里,提供了四种分布式矩阵存储形式,均由支持长整形的行列数和双精度浮点型的数据内容组成. 包括行矩阵.带有行索引的行矩阵.坐标矩阵和块矩阵. 依据你数据的不同的特点,你可以选择不同类型的数据. (1).行矩阵: 以行为基本方向的矩阵存储格式,列的作用相对较少. 理解记忆,行矩阵是一个巨大的特征向量的集合 每一行就是一个具有相同格式的向量数据…
MPU6050是根据三轴陀螺仪和三轴加速度计数据通过DMP运算的出欧拉角.系统默认为水平放置, 但是实际使用过程中并不都是水平放置,有些特殊的场合,要求芯片竖直放置,这时候就不得 不修改MPU6050的坐标矩阵了. 系统默认的芯片XYZ三轴如上图,首先要确认系统默认的XYZ三轴分别对应的欧拉角. 把系统默认的参数写入DMP,参数为:{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1}; 默认芯片水平放置,以芯片标注的点为Y轴正方向,测试得到旋俯仰角为XZ平面的旋转. 翻滚角为YZ平面的旋转.…
其中最左边的桌子循环上移(即匀速上移到一定位置后回到原点继续匀速上移),中间的桌子不断旋转(即绕自身中间轴旋转),最右边的桌子循环缩小(即不断缩小到一定大小后回归原来大小继续缩小). 桌子的模型尺寸如下: 操作方法和实验步骤 绘制桌子 根据题目要求,主要实现的是桌子的移动.旋转和缩放,因此首先需要绘制出桌子的形状. 由于题目要求的桌子主要由五个立法体组成,分别是一个桌面和四个桌脚,而立方体又是由6个面组成的,因此通过绘制模式GL_QUAD绘制所有的面即可:如图: 一个立方体的大小和位置有中心点位…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
之前学习DX和OpenGL时到是知道一点,但是没仔细研究过,只是跟着教程抄个公式就过了,看双API引擎时发现转换时是个问题,必须搞懂,gamedev上找了个解释,希望用得上. https://www.gamedev.net/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/perspective-projections-in-lh-and-rh-systems-r3598…