OpenGL图形管线和坐标变换[转]】的更多相关文章

1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实…
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的. 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 一.图形渲染管线(PipeLine) 渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程. 指的是对一些原始数据经过一系…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   你可以找到很多PC图形栈的功能描述,但是通常却不明所以然.我会尽量避开硬件部分的种种细节,来填补这些空白知识点.我打算讲述 一下在Windows上运行d3d9/10/11的dx11接口的硬件,因为发生在PC上的堆栈细节我再熟悉不过了,而不是API之类的细节.这第一部分,会讲很多我们实际在GPU上执行的本地指令.   应用程序 这是你的代码部分,还包括各种bug,…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 通过接下来的章节,我们将会开启有关图形管线的话题,通过对图形渲染管线的配置完成最后的三角形绘画.所谓图形管线就是将mesh使用到的vertices定点数据和贴图数据,转化为渲染targets像素的操作序列.简要的概述如下图所示: Input assembler收集最原始的顶点数据,并且还可以使用索引缓冲区复用这些数据元素,而不必复制冗余的顶点数据副本. v…
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
OPENGL固定图形渲染管线可以粗略地认为由下面的阶段衔接而成: 顶点颜色,光照,材质三个输入在光栅化前控制绘制管线的操作.光照和材质不能单独使用.顶点颜色,光源颜色,材质颜色都有alpha值,它们的alpha经过运算最后会保存在光栅化后的图元中,也就是说它们的影响也就在上图中红色虚线上方.输入是顶点(几何坐标.顶点颜色),矩阵,光照(光源,参数),材质,输出是片元. 纹理映射的过程的本质是根据纹理信息对片元的再处理,这个过程可能改变片元的alpha值.输入是片元,纹理(纹理坐标.各种参数),输…
1.总结:Graphics pipeline 主要分为两部分工作 把3D坐标转换成2D坐标 把2D坐标转换成真实的有颜色的像素 2.下图就是一个顶点数据经过几个步骤后转化成显示在屏幕上像素的过程(一般也叫做GLSL的流水线工作流程),蓝色图形部分是我们可以通过写shader文件参与的,目前参与比较多的主要是顶点和片段shader. 3. 对上图每个步骤进行解析 3.1 Vertex Data[]传到顶点shader程序 3.2 顶点着色程序对顶点数据进行转换,把Vertex Data中的3D坐标…
ref: Jayway Team Blog中OpenGL ES简明开发教程https://blog.jayway.com/tag/opengl-es/ OpenGL ES 开发教程http://www.guidebee.info/wordpress/%E6%95%99%E7%A8%8B/android-opengl-es-%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/9164…
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑   转载请注明出处   欢迎回来.这次我们去看看三角形的光栅化.但在光栅化三角形之前,我们需要执行三角形设置,并且在设置三角形之前,我还要解释一下为了什么做的准备,我们来聊聊三角形硬件光栅化算法.   如何画一个三角形   首先,给很熟悉这部分并自己写过优化的软纹理映射的人一点小提示:三角形光栅器一次要处理一堆东西:跟踪三角形的形状,插值出坐标u和v(对于透视矫正映射,是u/z,v/z…