Oge中Mesh的渲染流程详述】的更多相关文章

转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396 首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode. 1.创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode) à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中…
1 渲染流程 NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染. Widget(数据) UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线), 参考Sprite的Fill函数为例,根据Widget的绘制区域.颜色.UV等信息生产顶点…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来. 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的…
在我前面三篇说明Ogre2.x的文章里,第一篇大致说了下Hlms,第二篇说了下和OpenGL结合比较紧的渲染,本文用来说下Hlms如何影响渲染流程中,因为有些概念已经在前面二文里说过了,本文就不再提,最后这篇也算是对Ogre2.1一个渲染流程的详细讲解. 每桢场景流程 一 所有场景更新,场景更新包含的内容如下. 场景动画 _applySceneAnimations 所有节点数据 UPDATE_ALL_TRANSFORMS 骨骼动画 UPDATE_ALL_ANIMATIONS 所有模型的AABB.…
以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的渲染操作. 通过这个说明,应该能明确的是,Renderable 封装了3D世界中被渲染对象的基本属性和数据,这包括:渲染操作,材质属性,光照信息.变换矩阵(四元组).LOD信息.渲染方式等信息.这些信息在渲染循环中被取出,并应用在图形渲…
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
http://www.cnblogs.com/ixnehc/articles/1282350.html 先从最基础的写起吧,关于Device的渲染流程. D3D9的Device就是D3D给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的:   *.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,称为A   *.然后这个数组A被传入device的渲染管线   *.device内部依次对每个顶点进行处理,有两种模式,固定管线和shader模式,所谓固定管线就是device内…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…
加载地图 Mapbox GL JS是一个JavaScript库,使用WebGL渲染交互式矢量瓦片地图和栅格瓦片地图.WebGL渲染意味着高性能,MapboxGL能够渲染大量的地图要素,拥有流畅的交互以及动画效果.可以显示立体地图并且支持移动端,是一款十分优秀的WEB GIS开发框架. 在页面引入MapboxGL脚本库和样式库: <script src='https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v0.40.0/mapbox-gl.js'></script&g…
前言 react升级到16之后,架构发生了比较大的变化,现在不看,以后怕是看不懂了,react源码看起来也很麻烦,也有很多不理解的地方. 大体看了一下渲染过程. react16架构的变化 react api的变化就不说了.react架构从stack变到了"fiber". 最大的变化就是支持了任务帧,把各个任务都增加了优先级,同步和异步.比如用户输入input是优先级比较高的,它可以打断低优先级的任务. 比如再处理dom diff的时候耗时严重,fiber任务处理大概会有50ms的帧时长…
学习Cocos2dx,我们都知道程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即可.但实际我们并不知道程序运行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,这是问题一.另外在实际执行的过程中,程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都没有调用其析构函数,那么程序又是在哪里结束的呢?这是问题二. 首先,解决问题1,在windows下,可以在…
(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCm…
Ogre中有许多监听类,我们可以简单理解成C#中的事件,这些类作用都不小,说大点可能改变流程,说小点修改参数等,下面列举一些常用的监听类. FrameListener:由Ogre中的Root负责维护,主要针对所有RenderTarget监听 frameStarted:在一桢开始的时候,所有RenderTarget更新之前. frameRenderingQueued:所有RenderTarget更新之后,但是还没交换缓冲区.(意思屏幕上显示没变) frameEnded:所有RenderTarget…
看了opengles有一段时间了,算是了解了一下下.然后,就在基本要决定还是回归cocos2dx 3.2的,看了这篇好文章,欣喜转之~ 推荐看原帖: Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染.在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结.当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader…
今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程.用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来. 首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵. 闲话少叙,切入正题,首先…
useState react对useState进行了封装,调用了mountState. function useState<S>( initialState: (() => S) | S, ): [S, Dispatch<BasicStateAction<S>>] { currentHookNameInDev = 'useState'; mountHookTypesDev(); const prevDispatcher = ReactCurrentDispatch…
在上篇文章中,我们介绍了渲染流水线中的 DOM 生成.样式计算和布局三个阶段,那今天我们接着讲解渲染流水线后面的阶段. 这里还是先简单回顾下上节前三个阶段的主要内容:在 HTML 页面内容被提交给渲染引擎之后,渲染引擎首先将 HTML 解析为浏览器可以理解的 DOM:然后根据 CSS 样式表,计算出 DOM 树所有节点的样式:接着又计算每个元素的几何坐标位置,并将这些信息保存在布局树中. 分层 现在我们有了布局树,而且每个元素的具体位置信息都计算出来了,那么接下来是不是就要开始着手绘制页面了?…
在上一篇文章中我们介绍了导航相关的流程,那导航被提交后又会怎么样呢?就进入了渲染阶段.这个阶段很重要,了解其相关流程能让你“看透”页面是如何工作的,有了这些知识,你可以解决一系列相关的问题,比如能熟练使用开发者工具,因为能够理解开发者工具里面大部分项目的含义,能优化页面卡顿问题,使用 JavaScript 优化动画流程,通过优化样式表来防止强制同步布局,等等. 既然它的功能这么强大,那么今天,我们就来好好聊聊渲染流程. 为了能更好地理解下文,你可以先结合下图快速抓住 HTML.CSS 和 Jav…
梳理浏览器渲染流程 首先简单了解一下浏览器请求.加载.渲染一个页面的大致过程: DNS 查询 TCP 连接 HTTP 请求即响应 服务器响应 客户端渲染 这里主要将客户端渲染展开梳理一下,从浏览器器内核拿到内容(渲染线程接收请求,加载网页并渲染网页),渲染大概可以划分成以下几个步骤: 解析html建立dom树 解析css构建render树(将CSS代码解析成树形的数据结构,然后结合DOM合并成render树) 布局render树(Layout/reflow),负责各元素尺寸.位置的计算 绘制re…
khronos官方对OpenGL ES的描述如下: OpenGL ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D and 3D graphics on embedded and mobile systems - including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of a well-defined subset of desktop…
文档标记说明 ################# 消息边界 +++++++++++++++++ 区域分隔 $$$$$$$$$$$$$$$$$ 线程边界 ~~~~~~~~~~~~~~~~~ 进程边界 ----------------- 代码块功能模块分隔 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 创…
http://flcstudio.blog.163.com/blog/static/756035392008115111123672/ 最近,我看到很多关于DirectX8在最新的API中摒弃DirectDraw的问题.很多人回到了以前的DX7.1中.我可以理解那些在DX7.1中有很多开发经验的人为什么这样做,但是有很多问题却是来自于那些刚学DX,还没有学过以前的API的初学者.人们争辩说很多人没有3D硬件,因此D3D对于DirectDraw是个错误的选择.我不相信那是真的,在D3D中进行2D渲…
Android中Linux suspend/resume流程首先我们从linux kernel 的suspend说起,不管你是使用echo mem > /sys/power/state 或者使用你的开发板已经拥有的power key 都可以实现系统进入suspend的功能,这是suspend的基础,即控制系统使suspend得到执行的机会,这里相信大家都可以理解,不再过多说明. 那么suspend得到了执行的机会又是怎么一步一步开始往下执行的呢?现在就开始我们的系统的电源管理之旅: 我们就通过e…
在shell中,一个命令有3中写法: 1 可以直接写(Normal Command) 2 可以放在双引号中("Command") 3 可以放在单引号中('Comand') 这3中写法,命令的执行流程也是不一样的,如下图所示: 由pipe characte(|)分割command shell脚本中,每一行文本称为一个pipeline,每一个pipeline由0个或者多个pipe character(|)连接,shell处理的第一步就是将pipeline分割成多个command分别进行处理…
理解Vue中的Render渲染函数 VUE一般使用template来创建HTML,然后在有的时候,我们需要使用javascript来创建html,这时候我们需要使用render函数.比如如下我想要实现如下html: <div id="container"> <h1> <a href="#"> Hello world! </a> </h1> </div> 我们会如下使用: <!DOCTYPE…
在IDEA中构建Web项目流程 打开你的IDEA,跟着我走! 第一步:新建项目 第二步:找到Artifacts 点击绿色的+号,如图所示,点一下 这一步很关键,目的是设置输出格式为war包,如果你的项目中已经有了,那就不需要再建了.有没有看右上角的Type 第三步:新建Tomcat Tomcat关联输出的war包,这样我们就构建好了!右上角切换tomcat运行项目. 在上面配置Tomcat时可以手动设置路径, 类似http://localhost:8080/demo,但我们刚刚并没有配置,所以运…
下面对比了Scrapy爬虫框架中的两个流程—— ① Scrapy框架的基本运作流程:② Spider或其子类的几个方法的执行流程. 这两个流程是互相联系的,可对比学习. 1 ● Scrapy框架的基本运作流程 ① Scrapy引擎从调度器(Scheduler)中获取一个链接(URL) ② Scrapy引擎将上述的URL封装成一个请求对象(Request),并传给下载器(Downloader) ③下载器(Downloader)把资源下载下来,并封装成响应对象(Response) ④ Scrapy引…
描述: 问题解决了,采用的手势拖动显示剩余内容,并不是有了横向滚动条 在head标签中加入 <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="renderer" content="webkit"> <meta http-equiv="Cache-Control" content="no-siteapp" /> <meta…