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Cache策略 定时过期策略 定时过期的好处是Cache节点的个数符合实际需求,不会造成资源滥用和服务器压力 定时过期适合访问量较大,实时性要求不高的情况 如果访问量小,定时过期会造成Cache命中率低,如果实时性要求高,过期间隔太小,Cache的意义就不大 适用情况 : 实时性低 全量刷新策略 全量刷新的好处是Cache命中率高,Cache实时性高 全量数据相比那些Cache key值设置不好的非全量Cache,可能反而更小 全量刷新的弊端是有可能造成服务器的压力,如果数据使用率低,就是对资源…
第 15 章 可扩展性设计之Cache与Search的利用 前言: 前面章节部分所分析的可扩展架构方案,基本上都是围绕在数据库自身来进行的,这样是否会使我们在寻求扩展性之路的思维受到“禁锢”,无法更为宽广的发散开来.这一章,我们就将跳出完全依靠数据库自身来改善扩展性的问题,将数据服务扩展性的改善向数据库之外的天地延伸! 15.1 可扩展设计的数据库之外延伸 数据库主要就是为应用程序提供数据存取相应的服务,提高数据库的扩展性,也是为了更好的提供数据存取服务能力,同时包括可靠性,高效性以及易用性.所…
前言 今天我们来谈谈EF的缓存问题. 缓存对于一个系统来说至关重要,但是是EF到版本6了仍然没有见到有支持查询结果缓存机制的迹象.EF4开始会把查询语句编译成存储过程缓存在Sql Server中,据说EF6中对此做了改进,会把Linq To Entities 的查询条件直接编译缓存在EF中.但是这些都是只是对查询条件做了缓存,而不是缓存查询的结果集(DbSet.Find(object key)那个虽然走了DbSet.Local数据集,但也仅支持通过主键查找单个实体的情况,很有局限性),没有达到我…
前言 首先对大家表示抱歉,这个系列已经将近一个月没有更新了,相信大家等本篇更新都等得快失望了.实在没办法,由于本人水平有限,写篇博客基本上要大半天的时间,最近实在是抽不出这么长段的空闲时间来写.另外也是一直没想好本篇应该怎样写比较容易理解,于是就一天一天的拖着了.废话不多说,言归正传. EF的CodeFirst是个好东西,让我们完全不用考虑数据库端(注意,这里并不是说不需要对数据库知识进行了解),一切工作都可以通过代码来完成.EF是ORM,已经把数据访问操作封装得很好了,可以直接在业务层中使用,…
原文: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAwMDU1MTE1OQ==&mid=208733458&idx=1&sn=691bfde670fb2dd649685723f7358fea&scene=1&key=c76941211a49ab58cb17c68ecaeeda0f1c083d9508a0f6629461fff9025fd87de4706bd9c1730e0ddbab70568b34b16a&ascene=0&…
原文:Scaling Pinterest - From 0 To 10s Of Billions Of Page Views A Month In Two Years 译文:两年内从零到每月十亿 PV 的发展来谈 Pinterest 的架构设计 Pinterest正经历了指数级曲线般的增长,每隔一个半月翻翻.在这两年里,Pinterest,从 每月PV量0增长到10亿,从两名成立者和一个工程师成长为四十个工程师,从一台MySQL 服务器增长到180台Web 服务器(Web Engine),240…
架构篇(1) 读书笔记 1.Scale(扩展):从数据库来看,就是让数据库能够提供更强的服务能力 ScaleOut: 是通过增加处理节点的方式来提高整体处理能力 ScaleUp: 是通过增加当前处理节点的处理能力来提高整体的处理能力 2.事务最小化原则: 避免分布式事务的解决方案 a)进行ScaleOut 设计的时候合理设计切分规则,尽可能保证事务所需数据在同一个MySQLServer 上,避免分布式事务.大多数时候也只能兼顾到一些大部分的核心事务,不是一个很完美的解决方案. b)大事务切分成多…
本人作为一位web工程师,着眼最多之处莫过于 性能与架构,本次幸得参与sd2.0大会,得以与同行广泛交流,于此二方面,有些心得,不敢独享,与众博友分享,本文是这次参会与众同撩交流的心得,有兴趣者可以查看视频 架构设计的几个心得: 一,不要过设计:never over design 这是一个常常被提及的话题,但是只要想想你的架构里有多少功能是根本没有用到,或者最后废弃的,就能明白其重要性了,初涉架构设计,往往倾向于设计大而化一的架构,希望设计出具有无比扩展性,能适应一切需求的增加架构,web开发领…
一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五…
一.概述 由于架构设计一里面如果多平台公用相同Key的缓存更改配置后需要多平台上传最新的缓存配置文件来更新,比较麻烦,更新了架构设计二实现了缓存配置的集中管理,不过这样有有了过于中心化的问题,后续在看看如何修改 总体设计思路如下: 项目结构如下: 二.服务端(提供Key配置文件管理及将Key配置存到缓存中) KeyConfigList.xml缓存Key配置文件[与前一版一致] <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>…