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刚才在看Nape的时候,看到Haxe的代码,意外的感觉到亲切. 因为之前写过as2代码,最近学习了python,所以对haxe看起来很亲切,于是路过一下写了个HelloWorld. 另外,估计很长时间不能用蛋疼这个词了,同时也敬告各位,不要随意使用这样的词,因为会像我一样应验的. 当然,我只是最近胖了很多斤导致裤子变小而压迫到的. 且把闲话休提,来二两代码吧,如下: package; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField…
最近对haxe很感兴趣,用一种语言统一所有的语言和平台,野心很大. 详细的介绍园子里已有大神发过,地址在这里:http://www.cnblogs.com/xiaotie/archive/2012/04/19/2456447.html. 配合openfl(以前叫nme)可以达到: 一次编写,可以同时产生多个平台(ios,android,wp,blackberry)的native应用,貌似能极大的提高生产力啊.…
以下是Haxe里面的一些数据类型 基本类型 空特性 类 枚举 匿名结构 方法 动态 抽象 1. 基本类型Bool, Float, Int 2. 空特性由于Haxe可以被编译为各种不同的target,不同语言对于给基本类型赋"null"值的作法都不同.动态语言可以给基本类型赋null,但是静态语言不可以.为了处理这些不同,在给基本类型赋"null"值时,在haxe里就需要做一些特殊处理,用"Null<T>"修饰类型 var nullVa…
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最近在手上的项目开发中,从原来的使用Sprite全手写UI,开始逐步使用StablexUI,感觉还是相当不错的,强大.高效.轻量.灵活,非常适应我当前的实际需求. 不过作为小种语言的一个小众第三方开源库,虽然StablexUI的官方文档还算比较全面,但实际使用中遇到的很多问题都是文档未涉及或语焉不详的,需要参考源代码进行分析,这里会使用系列博文的形式,把我的学习心得记载下来,一方面作为备忘供自己未来查询,也可供其他开发者参考. 首先简单介绍一下StablexUI库. StablexUI是一个纯H…
这一节先来说说StablexUI的基本方面. 安装与使用,在官方文档里Getting Started一章里写的很清楚,这里就不展开了,简单总结来说: * StablexUI依赖于actuate缓动库和OpenFL,因此在项目的nmml文件里不要忘了添加actuate, openfl, stablexui这三个haxelib * 开始载入任何一个xml界面文件之前,要首先调用UIBuilder.init()方法,通常可把此方法调用放在程序的入口处 这里着重介绍一下StablexUI的几个核心类.…
将wavSound.wav音效文件放到assets/sounds下, 在project.xml加入以下代码: <assets path="assets/sounds" rename="sounds" /> 主文档类Main.hx如下: package; import openfl.Assets; import openfl.display.MovieClip; import openfl.display.Sprite; import openfl.med…
首先安装 swf 库,运行命令: 命令提示符: haxelib install swf 在project.xml 加上 <!-- 导入swf类库 --> <haxelib name="swf" /> <!-- assets/swfs/ 是swf资源文件所在目录--> <library id="aaSwf" path="assets/swfs/aa.swf" type="swf"/>…
原标题:西行漫记之Haxe初探·上篇 1. 简述:haxe是啥? haxe(读作蛤克思),是以前flash时代诞生的一种的开源跨平台方案.学会了haxe,可以直接用这种类似TypeScript的语法,生成对应的js/php/python/c++等源码,亦可以直接通过脚本编译成指定target(比如exe 1.1 历史背景 Haxe往前,是flash的ActionScript3.0,AS3之前是AS2.AS3用的是ES4的语法,现在的JavaScript,用的是ES6的语法.如果没记错的话,AS2…