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卫星网络中使用TCP协议的劣势(所以才有TCP优化版用来卫星通信啊,比如TCP-Peach和ADolar)
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卫星网络中使用TCP协议的劣势(所以才有TCP优化版用来卫星通信啊,比如TCP-Peach和ADolar)
卫星网络中使用TCP协议的劣势 为了避免产生网络拥塞,原TCP协议综合采用了慢启动.拥塞避免.快速重传以及快速恢复等算法.但这些算法应用的前提是网络发生拥塞造成丢包,然而在误码率相对较高的卫星通信系统中,部分丢包是由误码造成的,tcp协议对此不能区分,从而造成TCP传输性能的恶化. 1. 大传播延时 (1)带宽时延积带宽x时延BDP决定了一条TCP连接所能在“空中传输”的报文总量,其中时延是RTT(发送方发送书包的往返时延).然而在大BDP的卫星通信系统中,TCP吞吐量受滑动窗口大小的限制,在…
无线网络中的MAC协议(1)
前文我们对传统的有线网络的MAC协议进行了分析,接下来我们在对无线网络的MAC也进行一个详细的介绍.那么无线网络中的MAC工作方式是如何的呢?无线局域网(WLAN)中MAC所对应的标准为IEEE 802.11,IEEE 802.11 MAC综合了两种工作方式: 分布控制(DCF)和中心控制(PCF)两种工作方式: 1.分布控制方式(DCF),类似CDMA/CD,利用载波监听机制,适用于分布式网络,传输具有突发性和随机性的普通分组数据, 支持无竞争型实时业务及竞争型非实时业务。 2.中心控制方式(…
简述tcp协议对http性能的影响及优化
当网站服务器并发连接达到一定程度时,你可能需要考虑服务器系统中tcp协议设置对http服务器的影响. tcp相关延时主要包括: 1.tcp连接时建立握手: 2.tcp慢启动拥塞控制: 3.数据聚集的Nagle算法: 4.用于捎带确认的tcp延迟确认算法: 5.TIME_WAIT时延和端口耗尽. 对上面的延时影响,相应的优化方法有: 1.http使用“持久化连接”,http 1.0中使用connection:keep-alive, http 1.1默认使用持久化连接: 2.调整或禁止延迟确认算法(…
SDN网络中hypervisor带来的控制器时延(Hypervisor位置的优化)
一,问题背景 1.介绍监督器大部分由软件实现,可灵活放置,高效的SDN网络虚拟化需要复杂的技术来放置hypervisor在合适的位置,才能提供租户最佳的性能.称为k-Network Hypervisor Placement Problem(k-HPP). k-HPP回答了,监督器实例应放置k个,放在那里的问题. 2.交换机特性不能,有的交换机只能连接单个控制器,有的交换机可连接多控制器.因为Hypervisor是在控制器和交换机之间,而无Hypervisor时控制器直接与交换机相连,因此Hype…
网络学习之OSI七层协议和TCP协议
OSI七层简单介绍 应用层:提供操作系统和应用程序的接口 表示层:表示数据如何加密.如何压缩的 会话层:将不同应用程序数据分离 传输层:提供可靠和不可靠的数据传输和重传.纠错的功能 网络层:提供IP地址,通过IP地址路由器能选择数据从哪一条路径走是最优的 数据链路层:将数据分组拆分成字节,合并成数据帧 物理层:在设备与设备之间传输比特流 OSI七层详解 应用层 作用:用户可以通过应用程序和操作系统通信 协议:HTTP.SMTP.FTP.Telnet 表示层 作用:数据以何种方式表示,由于计算机只…
为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议——实测数据
欢迎大家前往云加社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良 MOBA类和"吃鸡"游戏为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,…
tcp没用吗?为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议
本文由云+社区发表 作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良 MOBA类和"吃鸡"游戏为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,"…
为什么MOBA和吃鸡类游戏不推荐用tcp协议 延迟不利于实时游戏
http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,“吃鸡”游戏(如<绝地求生>)玩法…
【转】运输层TCP协议详细介绍
TCP是TCP/IP协议族中非常复杂的一个协议.它具有以下特点: 1:面向连接的运输层协议.在使用TCP协议之前,首先需要建立TCP连接.传送数据完毕后,必须释放已经建立的TCP连接. 2:一条TCP连接有两个端点,连接是点对点的. 3:提供可靠交付的服务.通过TCP连接传送的数据,不会出现差错不会丢失并且按序到达. 4:提供全双工通信.TCP允许通信双方的应用程序进程在任何时候都能发送数据.TCP连接的两端都设有缓存,分为发送缓存和接收缓存,用来临时存放双向通信的数据.发送时,应用程序把数据传…
TCP协议详解(理论篇)
TCP协议详解(理论篇) 2012-08-20 0个评论 作者:陈立龙 收藏 我要投稿 TCP协议详解(理论篇) 1. 与UDP不同的是,TCP提供了一种面向连接的.可靠的字节流服务.面向连接比较好理解,就是连接双方在通信前需要预先建立一条连接,这犹如实际生活中的打电话.助于可靠性,TCP协议中涉及了诸多规则来保障通信链路的可靠性,总结起来,主要有以下几点: (1)应用数据分割成TCP认为最适合发送的数据块.这部分是通过“MSS”(最大数据包长度…