BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for sub-pixel texture mapping and filtering. 2. Description of the Related Art In a computer graphics system, a graphic processing unit (GPU), when render…
OpenCASCADE Texture Mapping eryar@163.com Abstract. 纹理贴图技术的出现和流行是图形显示技术的一个非常重要的里程碑,直接影响3D技术从工业进入娱乐领域.本文结合OpenCASCADE中纹理贴图的源码,来说明纹理贴图在OpenCASCADE中实现. Key Words. OpenCASCADE 纹理贴图, Texture Mapping 1.Introduction 纹理贴图技术的出现和流行是图形显示技术的一个非常重要的里程碑,直接影响了3D技术从…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”  投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章 “Fast shadows and lighting effects using texture maaping” 中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样.该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映…
http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721   分类: GLSL  投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样. 如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上 投影纹理的实现方法: 其 实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐标的确定依赖于物体表面点的相对位置和投影机的位置.在OpenGL中我们可以定义一个camera,我们…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”  投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章 “Fast shadows and lighting effects using texture maaping” 中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样.该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映…
概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明. 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它. 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理. 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial07 Github 纹理映射 纹理映射是指2D图像在3D几何体上的投影. 我们可以把它想象成包装礼物,将装饰纸放在一个平淡无奇的盒子上. 为此,我们必须指定…
昨天导师让写一个投影纹理,将一个相机渲染的图片的一部分投影到另外一个相机里面,目的是无缝的拼接. 投影纹理就和shadow map一样,都是将片元转换到另外一个相机/光源坐标系下,投影后找到对应的纹素. 相机1:…
http://www.extremetech.com/computing/51994-the-naked-truth-about-anisotropic-filtering 1. 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤). 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至.当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形…
Texture tiling and swizzling 原帖地址:http://fgiesen.wordpress.com If you’re working with images in your program, you’re most likely using a regular 2D array layout to store image data. Which is to say, it’s basically a 1D array of width * height pixels,…
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性的发展,Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大.现在,Geforce6系列gpu将Vertex S…