铰链joints】的更多相关文章

Fixed Joint原理像阶层里的父子结构.关节会将对象锁在一个世界坐标或者锁在一个连接的刚体. 固定关节可以设定断裂力道(Break Farce)和断裂扭力(Break torque),破坏关节所需要的最小力道.当关节被破坏时游戏对象就可以再次自由移动. Spring Joints 弹簧关节   原理是关节会尝试移动到目标坐标即对象在场景中的坐标,而对象的刚体会将关节用一个连在锚点的隐形弹簧将对象脱离目标位置,锚点时关节的支点,连接游戏物体的位置. Spring(弹性)参数代表弹簧的劲度系数…
http://stackoverflow.com/questions/12608734/body-joints-angle-using-kinect-checking-time-interval?rq=1http://stackoverflow.com/questions/15989322/calculate-kinect-skeleton-knee-and-elbow-angles-using-existing-joint-angleshttp://channel9.msdn.com/codi…
原创文章,来自"博客园,_阿龙clliu" http://www.cnblogs.com/clliu/,转载请注明原文章出处. 在一些三维制图软件或仿真软件里,都有运动副的概念,webots的节点里好像没有,不要担心,在物理插件里可以做到,不过要学习有关于ODE(开源动力学引擎的)一些内容.在webots中,怎样建立一个铰链呢,我做了一个简单的例子,校区门口的那种可以控制的栏杆,效果图如下. 那每一个杆件,它们的关系在怎么定义呢?其实关系是在ODE中定义的,我们只需要建立一些没有约束关…
JointType_SpineBase    = 0,        JointType_SpineMid    = 1,        JointType_Neck    = 2,        JointType_Head    = 3,        JointType_ShoulderLeft    = 4,        JointType_ElbowLeft    = 5,        JointType_WristLeft    = 6,        JointType_Han…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140313058768/ BoxCollider 类,继承自Collider 一个盒状的简单碰撞器 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody变量 ◆var center:vector3 描述:box的中心,基于物体局部空间.//重置中心到变换的位置collider.center=Vector3.zero; ◆v…
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------…
The geometric constraint solver is slower and less precise at solving kinematic problems, but might be easier and more intuitive to use. Moreover, it allows interacting with a mechanism in a more flexible way than the inverse kinematics calculation m…
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体.   在unity3d中,能检测碰撞发…
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html 这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ------------------------------------------------------…
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能.使用方法.运用场景等 开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 项目资源包: 2D Joints Starter 说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo 对Unity新版本下的新参数进行解释 简单做了新的UI 对各脚本的注释及修改 对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于Distance Joint 2D物体下等 D…