Unity骨骼动力学应用】的更多相关文章

原地址:http://blog.csdn.net/libeifs/article/details/7169794 开发环境 Window7 Unity3D  3.4.1 MB525defy Android 2.2.1 羽化的第二十四篇博客, 2011年已经过去,做一个小总结:去年的此时,羽化还是一个没用找到实习地点的在校学生,梦想着能找到一份喜欢的工作,梦想着能做到一些能超越自己的事,梦想着能遇到一个喜欢的人或者是一个知心的人,但现实是羽化还是一个人,在艰难崎岖的路上前进着,或许有时偷懒.委屈.…
一,背景 最近发现项目的动画文件有点大,不光内存大,而且文件也很大,所以从这2个方面下手处理 二,动画文件大小优化 为了优化动画文件大小,我们可以先分析下文件,Ctrl+D将动画文件从FBX拷贝出来,文本打开,如下图: 可以发现,动画文件基本上都是关键帧数据,分析后我们可以有以下的优化方法. 1,减少骨骼: 我们知道一个骨骼是有pos(x,y,z),rotation(x,y,z,w),scale(x,y,z)3个纬度,一共会有3+4+3=10个曲线,少一根骨骼数据,就会少很多的关键帧数据,这会直…
https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/100551233 https://www.jianshu.com/p/d5e2870eb338 https://www.cnblogs.com/zblade/p/6986173.html https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/70624679 https://blog.csdn.net/xoyojank/article/de…
Unity一直在寻找新的方法来帮助开发者,并为他们提供最好的工具.在此我们向大家宣布,Unity将内置流行的骨骼动画插件Anima2D,从2017年1月开始免费供所有Unity开发者使用! 同时也欢迎插件作者Sergi Valls与这个强大的插件一起,加入我们专业的2D团队. 我们致力于让游戏开发大众化,Anima2D将是Unity为专注于2D内容的开发者改善工具集与工作流程的关键一环. Anima2D实现2D动画和2D角色工具的独特方法再结合Sergi的经验,将成为这项改进的关键部分. Ani…
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)…
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对. 所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之所以称之为变形动画,也叫顶点动画,就是因为他的形态不可控,这就是不同于骨骼动画的本质,为其指定骨骼的话其实倒显得有些不合理了. 不过这里只是模拟以及更方便变形动画的调节,类似于…
目前实现捏脸功能的方式主要有两种.一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh.这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点. 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画. 缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的.这样会导致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大.另外跟我们第三方动画软件不兼容. 骨骼驱动…
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程: 1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点. 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体. 2.通过缩放.旋转.平移将骨骼移动到新的位置. 3.根据骨骼的新位置计算mesh顶点新世界坐标(骨骼移动,但mes…
1.顶点性能一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下.2.光照性能像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次.为了避免这种情况的发生,您应该避免对于任何单个物体都使用多个像素光照,并尽可能地使用方向光.需要注意的是像素光源是一个渲染模式(…
Collider位置和角色的动作不一致会导致Mesh互相镶嵌,让游戏失真. 想象一扇门的Collider没随它打开的动画移动,结果就是你看着门开着却穿不过去. 而我遇到的情况是:     角色在执行跑动动画时头部偏离了它的Collider, 假如前面是堵墙她的头部就会没有阻挡的钻进去.要解决这个问题,需要让Collider随动画一起移动.Unity中设定的Collider会随着Prefab的Transfrom运动, 但播放动画时只是模型的Mesh随骨骼移动, 因此需要将Collider和头部的骨…
报错如下: 解决: 原因是biped骨骼必须按照Unity humanoid的要求设置,在max中设置如下:…
Unity编辑器 - Rigidbody动力学Bake到AnimationClip Unity文档移动平台优化部分提到Physics对CPU的消耗较大 将动力学的特效如破碎等Bake成动画也是优化性能的手段之一,在Unity中可以很方便的将刚体动力学录制成AnimationClip. using UnityEditor.Experimental.Animations; using UnityEngine; using UnityEditor; public class TransformAnim…
http://bbs.9ria.com/thread-401781-1-1.html 在这个系列,我们将关注Unity引擎提供的基于骨骼动画工具.它的主要思想是为了把它应用到你自己的游戏来介绍和教基本的2D动画原理.在这节课中,我们将添加闲置,跳跃和动画. 在开始这个课程前,我们将感谢Chenguang (DragonBonesTeam)给我们提供用于本系列教程游戏艺术. 离开的地方 在上一节课,我们引入2d精灵来代表游戏角色,使用Unity精灵编辑器切片来构造最基本的角色.如果你没有完成前面的…
反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK.简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK):而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法. IK在游戏里最常见的应用是foot placement,就是当角色站在一个不平的表面上(台阶,斜坡)时,自动调整两脚的高低(当然,同时会影响小腿和大腿的姿态)以便看上去脚是真正"踩"在地面上的,而不是浮在空气中或者陷入地面以下. 如果…
直入主题: 1.实验材料 两个模型,虽然缺胳膊少腿的,但是能用!!! 2.条件 两个模型在制作时是基于同一套骨骼,导出模型部位时连着该部位的骨骼一起导出,这样导入到Unity的模型就带有SkinnedMeshRenderer组件. 3.目标及实现 目标:将右侧的衣服换给左侧的模型 代码: public SkinnedMeshRenderer HeroSMR;    //左侧模型衣服部位的SkinnedMeshRenderer public SkinnedMeshRenderer TargetSM…
1:准备好unity使用Spine所需要的运行库,可到如下地址 https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity 使用git下载,或直接下载master.zip文件. 2:准备好Spine导出好的动画文件,正好最近偶尔玩一个游戏,里面使用了Spine制作的骨骼动画,我就直接使用它做好的资源记录一下步骤,仅作笔记使用.    我这里的动画文件资源如图: 这里需要提前做一个准备工作,把上图中的enem…
根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动.例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进.适用于有位移的放技能动作等. 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变.例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色往前跳跃后,完成一次该动画后角色的位置又会重置回去.适用于不能改变角色位置的动画,如闲置动作Idle. 如何切换: 如上图,当勾上那几个Bake Into Pose后,就成了非根骨骼动画,…
关于这个效果的名称,我一直没找到一个比较正式的说法.Spring Bone这个说法是来自于Anima2D这个插件中的一个演示用的脚本,我直接译成弹簧骨骼. 一般常见于对人物的头发的模拟上. 当然也可以直接用在普通物体上 效果的实现是通过改变物体的旋转进行的.在LateUpdate执行代码.我们在脚本中保存上一帧的骨骼末端位置,当运行当前帧时,如AnimatorController之类的组件会在Update中将物体的旋转设置为指定值.我们在LateUpdate中,通过保存的上一帧的骨骼末端位置以及…
http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果.在一套动画对应一个骨骼的情况下能有较好的表现.该模式将导入FBX中的骨骼,直接利用骨骼及帧信息驱动模型. 2.Humanoid 当项目中出现多个体型,并且美术产出的动画是打算适配多套体型的时候,使用Humanoid是个好选择.…
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向动力学,即可以使用场景中的各种物体来控制和影响角色身体部位的运动,一般来说骨骼动画都是传统的从父节点到子节点的带动方式(即正向动力学),而IK则倒过来,由骨骼子节点带动骨骼父节点,具体情况比如人物走路踩到了石头就需要由脚的子节点来带动全身骨骼做出踩到石头的响应. IK可以使人物和场景更加贴合,从而达到更加真实的游戏效果,如果大家玩过<波斯王子>或<刺客信条>系列,应该对主角的攀爬和飞檐走壁的能力印象深刻,这些都是应用了…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 Mecanim 动画系统 (Mecanim Animation System) 特别适合使用类人骨架动画.由于类人骨架非常普遍并在游戏中广泛应用,因此Unity 针对类人动画专门提供了专业的工作流程和扩展工具集. 本节主要介绍为模型创建 Avatar 的基本步骤.包括: (1)创建Avatar. (2)配置Avatar. (3)肌肉设定. (4)动画重定位. (5)反向动力学. 1.什么是Avatar Mecanim…
1. 介绍 Avatar Mask(动画融合) 前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题.而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题. 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放. 右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK. Layer(动画分层) 在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 Mask:骨骼遮罩 Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)   带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画.   简要介绍如下:      动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡           在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画.            Animation Layer…
 都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的.  ****************************************  *  文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程  *  下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782  * …
OP stated "I export the biped with 'animation' and 'bake animation' ticked and the correct frame segment chosen." Have you tried to 'export selected' without the bake animation option? Baking the animation could be the reason you are getting uni…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
CleanData是什么 CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在).在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源.在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并加载.so.CleanData是想去做AssetBundle的工作,但是格式是我们自定义的,细节更透…