RT .DiscardContents ()可以消除pc上的warning,但是会导致android上RT不显示.…
近期因为有须要在Unity程序执行在ios或android手机上显示内嵌网页.所以遍从网上搜集了一下相关的资料.整理例如以下: UnityWebCore 从搜索中先看到了这个.下载下来了以后发现这个的原理好像是通过调用浏览器内核.然后将网页渲染到mesh的方式完毕的. 但遗憾的是仅仅支持windows桌面版本号.但还是发出来大家假设有须要能够下载  下载地址: http://pan.baidu.com/s/1nt3FVkd unity-webview 这个是在github上找到的. 是一个kei…
使用imageEffect做了个景深特效,原理很简单,就是一张清晰大图和一张模糊小图根据z值进行混合,z值小的像素清晰大图的比例高一些,z值大的像素模糊小图的比例高一些. 在pc上是ok的,但打出android包安到android手机上景深特效就没了. 后来折腾了半天,并请教了一些有经验的人,终于搞好了: 1,在pc上和在android上通过render to texture渲染出来的depthTex正倒立情况是不同的,在pc上渲染出来的depthTex是倒立的,在android上渲染出来的de…
上一篇随笔中提到了,rapidxml在每个xml对象中维护了一个内存池,自己管理变量的生存周期.看起来很好,但我们在实际使用中还是出现了问题. 项目中我们的模块很快写好了,在windows和linux上测试都工作的很好,但在Android上有时候却会崩溃. 背景:我们的模块是c++写的,编译成so动态库在不同的平台(linux,windows,Android)上运行:Android上我们包装了一个service,通过jni加载so动态库运行的. 解决程序崩溃问题,首先要找到崩溃点.但我们的程序是…
Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1.  问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够.光照颜色偏冷色调.有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等. 2.造成Lightmap在PC.ios和android上表现不同的原因. 在u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR),exr格式的储存方式是…
作者:Poan,腾讯移动客户端开发 工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest 导读 随着Unity.cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android.iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作.原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java.Objective-C.C#甚至是C.C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏.特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件…
通杀所有系统的硬件漏洞?聊一聊Drammer,Android上的RowHammer攻击 大家肯定知道前几天刚爆出来一个linux内核(Android也用的linux内核)的dirtycow漏洞.此洞可以说是个神洞,通过dirtycow,一个普通权限的app可以做到root权限的文件任意写,随后还可以转化为android上的通用root.就在大家纷纷埋头研究dirtycow的时候,Drammer横空出世,号称也可以root最新版的Android 6.0.1,同时还放出了CCS论文和POC. 那么这…
dip  device independent pixels(设备独立像素). 不同设备不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA.HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素. 在android上开发的程序将会在不同分辨率的手机上运行.为了让程序外观不至于相差太大,所以引入了dip的概念.比如定义一个矩形10 x 10dip.在分辨率为160dpi的屏上,比如G1,正好是10 x 10像素.而在240 dpi的屏,则是15 x 15像素.换算公式为pixs = dips *…
Android上dip.dp.px.sp等单位说明 dip  device independent pixels(设备独立像素). 不同设备不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA.HVGA和QVGA 推荐使用这个,不依赖像素. 在android上开发的程序将会在不同分辨率的手机上运行.为了让程序外观不至于相差太大,所以引入了dip的概念.比如定义一个矩形10 x 10dip.在分辨率为160dpi的屏上,比如G1,正好是10 x 10像素.而在240 dpi的屏,则是15…
路径统一 在Android上加载StreamingAssets文件夹下的AssetBundle文件,首先需要对加载地址进行处理,注意PC.Android和IOS的地址不一致需要针对不同的平台不同的处理,通用代码如下: //统一不同平台下 StreamingAssets 路径 public static readonly string STREAMING_ASSETS_PATH = #if UNITY_ANDROID "jar:file:///" + Application.dataPa…