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游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计 最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android.团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做. 具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# . 做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
经过多次折腾之后,在一次进行了一次重大的重构,去解决问题 主要重构如下 1.将原来的单一协议修改多协议进行,一些查询.认证的功能都采用HTTP进行,避免全部采用TCP链接资源的消耗: 2.原来单一的部署,划分多个分布式的系统,添加怪物自动管理系统(怪物的刷新,配置等).后台服务系统(游戏过程中逻辑数据处理).webAPI查询认证系统(查询和认证).游戏后台辅助系统(主要监控其他项目的运行情况,用于容灾处理).缓存服务器(redis).数据服务器.资源服务器(配置文件): 现在基本解决了原来出现的…
2020年注定会被历史铭记,世界遭受着一场前所未有的灾难,这种灾难到现在还在持续.还记得19年末的时候,那时候听到一点点消息,哪里想得到年关难过,灾难来的让人猝不及防.由于疫情防控,2020年感觉转瞬即逝,仿佛晃眼的功夫.本来做些自身职业上的改变,去年因为自身的原因因此搁浅.想想这几年自己维护的这个框架并未有太大的起色,甚者一度遗忘了它,所规划的很多内容并未得到实现.自己的懒惰搁浅,未免是对生命的严重浪费.今年的虽然暂时没有太多的计划,但是改变已经走在路上,希望这对自己的人生有所帮助.plain…
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计. 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应.面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题.不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 一旦父类中增加或删除某个字段,可能…
转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…