原文:Directx11学习笔记[九] 3D渲染管线 原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记[十三] 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大.接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟. 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地形网格的某个顶点的高度值.高度…
我们把上一个教程的代码封装到一个类中来方便以后的使用. 首先新建一个空工程叫做MyHelloWin,添加一个main.cpp文件,然后新建一个类叫做MyWindow,将于窗体有关的操作封装到里面 MyWindow.h文件 /************************************************************************ Directx11学习笔记[2] 将HelloWin封装成类 2016.01 by zhangbaochong /********…
声明:本系列教程代码有部分来自dx11龙书及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明 首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面.然后创建一个win32项目,勾选空项目,确定 在源文件中添加一个c++ Source File main.cpp 创建一个windows应用程序需要以下几步: WinMain函数的定义; 创建一个窗口; 进行消息循环; 编写窗口过程函数. 要创建一个窗口,必须有一个WinMain函数,可以在MSDN中查看原型 int…
目录 多线程学习笔记九之ThreadLocal 简介 类结构 源码分析 ThreadLocalMap set(T value) get() remove() 为什么ThreadLocalMap的键是WeakReferrence? 总结 多线程学习笔记九之ThreadLocal 简介   ThreadLocal顾名思义理解为线程本地变量,这个变量只在这个线程内,对于其他的线程是隔离的,JDK中对ThreadLocal的介绍: This class provides thread-local var…
<Microsoft SQL Server 2008 MDX Step by Step>学习笔记九:导航结构层次   SQL Server 2008中SQL应用系列及BI笔记系列--目录索引 导读:本文介绍MDX中的导航结构层次(Hierarchies).成员(Member)之间的关系可以用家族来描述.本文以此为基础,介绍了: ■1.访问直系亲属关系(Immediate Relatives) ■2.访问延伸亲属关系(Extended Relatives) ■3.在一个级别(Level)内导航…
python3.4学习笔记(九) Python GUI桌面应用开发工具选择 Python GUI开发工具选择 - WEB开发者http://www.admin10000.com/document/96.html 为什么用Python开发桌面应用程序_yu000hong_新浪博客http://blog.sina.com.cn/s/blog_48a45b950100zhwx.html 鱼C工作室-免费Python教学视频,论坛  里面有GUI开发的免费视频http://bbs.fishc.com/f…
Go语言学习笔记九: 指针 指针的概念是当时学C语言时了解的.Go语言的指针感觉与C语言的没啥不同. 指针定义与使用 指针变量是保存内存地址的变量.其他变量保存的是数值,而指针变量保存的是内存地址.这个内存地址可能保存者一个基本数值. 指针变量也是有类型的.它需要知道自己保存的内存地址指向数值的类型,因为不同的数值类型占用的空间大小是不同的. 在指针中有两个重要的符号需要了解: &和. 其中&是用于获取普通变量的地址,而是获取内存地址指向的数值.看起来就是一对反向操作. 另外在声明指针时也…
原文:Directx11学习笔记[二十一] 封装键盘鼠标响应类 摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5804565.html 由于我们练习的Demo一般都比较简单,对响应时间效率没有太高要求,因此键盘鼠标响应可以采用Win32的处理函数,而不必使用DirectInput,DirectInput在后面会专门再介绍. 为了方便使用,封装了一个Input类用于处理键盘鼠标消息,为了方便采用单例模式,…
原文:Directx11学习笔记[八] 龙书D3DApp的实现 directx11龙书中的初始化程序D3DApp跟我们上次写的初始化程序大体一致,只是包含了计时器的内容,而且使用了深度模板缓冲. D3DUtil类,定义了一些工具和宏,目前只定义了两个宏,以后还会添加 #ifndef D3DUTIL_H #define D3DUTIL_H #include <d3dx11.h> #include <xnamath.h> #include <dxerr.h> #includ…
目录 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin) zipkin使用demo 数据持久化 go微服务框架kratos学习笔记九(kratos 全链路追踪 zipkin) 当代的互联网的服务,通常都是用复杂的.大规模分布式集群来实现的.互联网应用构建在不同的软件模块集上,这些软件模块,有可能是由不同的团队开发.可能使用不同的编程语言来实现.有可能布在了几千台服务器,横跨多个不同的数据中心.因此,就需要一些可以帮助理解系统行为.用于分析性能问题的工具. 本节简单搭建…
原文地址:http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8298116 3D图形学研究的基本内容,即给定场景的描述,包括各个物体的材质.纹理.坐标等,照相机的位置及朝向,光源等信息,计算其最终在二维的光栅化显示器上对应的显示结果.从最初的场景描述到最终的显示结果,这整个过程就是在3D渲染管线中完成的.       这里的“管线”即我们通常意义上的流水线,与工业上的生产流水线,或者是CPU指令执行的流水线具有相似的意义.如果对“流水线”概念有所了解,就…
Python学习笔记之九 为什么要有操作系统 管理硬件,提供接口. 管理调度进程,并且将多个进程对硬件的竞争变得有序. 操作系统发展史 第一代计算机:真空管和穿孔卡片 没有操作系统,所有的程序设计直接操控硬件 优点:程序员独享整个资源    缺点:浪费资源 第二代计算机:晶体管和批处理系统 优点:计算机资源利用 缺点:程序员共享资源,出现问题,找不出问题,影响开发效率 第三代计算机:集成电路芯片和多道程序设计 多道程序:cpu执行程序的过程中遇到I/O,不会原地等待,cpu会去执行其他命令,等到…
前言 在上一篇博客vue学习笔记(八)组件校验&通信中,我们学会了vue中组件的校验和父组件向子组件传递信息以及子组件通知父组件(父子组件通信),上一篇博客也提到那是对组件内容的刚刚开始,而本章博客将会重点的讲解vue-cli中的组件通信,毕竟这在以后的开发内容中是非常普遍使用的.那么一起来看看本篇博客需要学习的知识点吧! 本章目标 学会使用vue-cli中父组件向子组件传递信息 学会使用vue-cli中子组件向父组件传递信息 学会使用vue-cli中非父子组件传递信息 vue-cli中的父组件…
一.异步方法返回类型 只能返回3种类型(void.Task和Task<T>). 1.1.void返回类型:调用方法执行异步方法,但又不需要做进一步的交互. class Program { static void Main(string[] args) { #region async & await入门二之void返回类型 AddAsync(, ); Thread.Sleep(); Console.WriteLine("AddAsync方法执行完成."); Conso…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点.为了能够自由的从各个角度.各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的. 1.摄像机视角矩阵推导 摄像机在空间有着特定的位置及朝向,它所观察到的物体取决于物体与摄像机的相对位置.为了表示摄像机位置,我们可以使用一…
欢迎装载请说明出处:http://blog.csdn.net/yfqnihao/article/details/8271407 课程源码:http://download.csdn.net/detail/yfqnihao/4866503 什么是java的策略,什么又是策略文件. 今天我换一下笔记的方式,不是直接讲概念,而是先来做一个小例子,相信你做完这个例子之后再看我对例子的讲解,你对策略,策略文件,会豁然开朗的感觉. 例子很简单,简单的才是大家的,下面跟着我(你完全可以copy我的代码). 第一…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来.接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分——光照,通过光照和材质的相互作用来实现更真实的场景. 1. 光照 1.1 光照效果 简单举个例子,看龙书中的一张图: a图没加光照看起来像一个2D图形,而加了光照的b图则看起来像一个3D图形.由此可…
由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows sdk合并到一起了,只能去下windows sdk了.为了方便索性直接换了vs 2015社区版,里面自带了(windows sdk),既然sdk换了最新的,effect框架也要换最新的啊(Effect…
该方案将在进一步的程序 面向对象. 独立的模型类.更像是一个框架. 其中以超过遇到了一个非常有趣的问题,.获得一晚.我读了好几遍,以找到其他的列子.必须放在某些功能Render里面实时更新,而不是仅仅进入初始化InitModel里边 染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的. 话不多说直接上代码 主程序main #include "D3DBase.h" #include "Axis.h" #include "Cube.h" class D3…
在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没有了3D效果. 下图左边是有光照的效果, 右图是没有光照的效果. (一)OpenGL的光照模型 OpenGL的光, 可以分解为红,绿,蓝3种分量. 对于光源来说, 使用其发射的红,绿,蓝光的量来描述.…
本节学习的命令:tr,tee,wc 本节学习的技能: 计算机的组成 I/O管理及重定向     管道的使用 知识点九:管理及IO重定向(4_3) 计算机组成: 运算器.控制器: CPU 存储器:RAM 输入设备/输出设备 程序:指令和数据 控制器:读取指令,并在指令的控制下读取要进行的运算和数据 运算器: 存储器: 地址总线:内存寻址 数据总线:传输数据 控制总结:控制指令数据 寄存器:CPU暂时存储器 I/O:(如:硬盘,显示器,鼠标等) INPUT设备:输入设备 OUTPUT设备:输出设备…
这个样例是在之前的样例基础上 .把之前d3dx10math数学库换成了最新的d3dxmath.长处就不说了.先上效果图 所有代码.以及效果文件 文件结构 所有代码: 依照上图的文件顺序 #pragma once #include <D3DX10math.h> #include <xnamath.h> class XCamera { public: XCamera() { m_positionX = 0.0f; m_positionY = 0.0f; m_positionZ = 0.…
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvY3EzNjExMDYzMDY=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=""> 本程序主要由5个文件组成.1个CPP 4个H文件  本来H文件能够分为4个CPP4个H,可是感觉太多了,就写到一起了 XMain 这个文件就是windows程序的入口函数 <span…
#import <Foundation/Foundation.h> @interface Test : NSObject /** * 默认的就是__strong,这里只是做示范,实际使用时,不用写. * * @param obj <#obj description#> */ - (void)setObject:(id __strong)obj; @end #import "Test.h" @interface Test(){ id __strong obj_;…
学会知识只需要不段的积累和提高,但是如何将知识系统的讲解出来就需要深入的认知和系统的了解.外部中断和事件学习难度并不高,不过涉及到STM32的电源控制部分,还是值得认真了解的,在本文中我将以实际代码为例详细讲解这些内容,希望对每一个阅读者有帮助. 1.外部中断 如果已经学习了SysTick系统时钟滴答实验,掌握了Cortex-M3中断的相关知识,那么外部中断也是比较好理解的,和SysTick中断一样,外部中断也是当有信号触发时,如果中断屏蔽寄存器允许触发,就会产生中断,这时CPU查找中断向量表,…
有了bootstrap作导航不再麻烦,几个样式,几个标签就能轻松搞定. 下面就来分解学习导航条的制作. 一.首先是下拉菜单 <div class="dropdown"> <div class="btn btn-info dropdown-toggle" id="fruit" data-toggle="dropdown"> 账号管理 <span class="caret">…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我们学习dx11中一些有关纹理的基础. 1.纹理坐标 1 在direct3d中,纹理坐标用一个二维向量(u,v)表示,纹理左上角为原点,u正方向沿纹理水平向右,v正方向沿纹理垂直向下,且0<=u,v<…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格.立方体.圆柱和球体等. 原来在GeometryGenerator类中只给出了CreateGrid一个方法来绘制网格,现在让我们添加其他方法绘制一些几何体. 为了方便绘制几何体方法的调用,GeometryGenerator类我们使用了单例模式…
上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧. 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明. 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量 struct Vertex { XMFLOAT3 pos; XMFLOAT4 color; }; 着色器代码 cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 PosL : POSIT…