Unity Instantiate各函数执行顺序】的更多相关文章

GameObject go = Instantiate(aaa) ;        go.GetComponent<NewBehaviourScript>().Init(); Instantiate一个gameobject后,马上执行一个自定义的方法Init,经过测试发现顺序为Awake Init Start Update.…
先看结果 Awake ->OnEnable-> Start ->-> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy 如果Script0, Script1,Script2脚本上都有Awake OnEnable Start这些函数 执行顺序 Script0, Script1,Script2脚本上Awake函数 Script0, Script1,Script2脚本上On…
在vue中,实例选项和钩子函数和{{}}表达式都是不需要手动调用就可以直接执行的. 一.生命周期图示 二.vue中各选项及钩子函数执行顺序 1.在页面首次加载执行顺序有如下: beforeCreate //在实例初始化之后.创建之前执行 created //实例创建后执行 beforeMount //在挂载开始之前调用 filters //挂载前加载过滤器 computed //计算属性 directives-bind //只调用一次,在指令第一次绑定到元素时调用 directives-inse…
(Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake->OnEnable->Start,这些方法均只被执行一次. (Physics)接下来执行的方法依次是FixedUpdate->yield WaitForFixedUpdate->内部的物理更新->OnTriggerXXX->OnCollisionXXX,这些方法循环执行,主要…
今天研究指令嵌套时,发现子指令的link函数先于父指令的link函数执行. 这样和预想的顺序不一样. 也就是说,如果子指令的某个scope变量依赖于父指令传来的参数时,可能一直是undefinded比如: APP.directive("子指令", function () { return { scope: { 变量A:"=父指令的参数" }, restrict: 'A', replace: false, link: function (scope, elem, at…
theme('name') 执行顺序: 1.当前主题_name(),这个函数一般在主题的template.php文件中 2.所在模块_name() 3.theme_name() 4.name.tpl.php 哪个先被找到,就执行哪个 不过千万千万要注意的是,如果是自定义的theme函数,或者自定义指定的的theme页面,一定一定要在所在模块实现hook_theme(),否则drupal找不到你指定的主题,但是也不会报错…
* { color: #3e3e3e } body { font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, "Hiragino Sans GB", "Microsoft YaHei", Arial, sans-serif; font-size: 15px } p { line-height: 25.6px; text-align: justify; margin: 23.7px 0 } blockquote { b…
作者:知乎用户链接:https://www.zhihu.com/question/23564807/answer/82996422来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. JavaScript是一种描述型脚本语言,它不同于java或C#等编译性语言,它不需要进行编译成中间语言,而是由浏览器进行动态地解析与执行 如果你不能理解javaScript语言的运行机制,或者简单地说,你不能掌握javascript的执行顺序,那你就犹如伯乐驾驭不了千里马,让千里马脱缰而…
1. Awake Awake用于脚本唤醒.此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 2. Start Start方法在Awake之后执行,在脚本的生命周期中只执行一次. 由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量. 3. FixedUpdate FixedUpdate用于固定频率更新. 在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settin…
物体A: public class A:{ B b; void FixedUpdate(){ if(input.GetKeyDow(Keycode.I)) { collider.enable=false; b.lockA=true; } } } 物体B: public class B:{ bool a=false; bool lockA=false; OntriggerExit(){ if(!lockA)debug.log("007");//如果lockA为false,那么打印007…