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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Setup 在我们完成管线的创建工作,我们接下来需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息.我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器及如何在整个渲染操作中处理它们.所有的这些信息都被封装在一个叫做render pass的对象中,我们新添加一个createRenderPass函数.在initVulkan函数中确保createGr…
[译]Vulkan教程(13)图形管道基础之Shader模块 Shader modules Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 早起的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态.在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为.在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体. Vertex input VkPipelineVertexInputStateCreateInfo结构体描述了顶点数据的格式,该结构体数据传递到vertex shader中.它以两种方式进行描述:…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 我们现在整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!以下是我们现在用到的对象类型,作为一个快速回顾: Shader stages: 着色器模块定义了图形管线可编程阶段的功能 Fixed-function state: 结构体定义固定管线功能,比如输入装配.光栅化.viewport和color blending Pipeline layout: 管线布局定义uniform 和 push…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 诸如绘制和内存操作相关命令,在Vulkan中不是通过函数直接调用的.我们需要在命令缓冲区对象中记录我们期望的任何操作.这样做的优点是可以提前在多线程中完成所有绘制命令先关的装配工作,并在主线程循环结构中通知Vulkan执行具体的命令. Command pools 我们在使用任何command buffers之前需要创建命令对象池command pool.Command pools管…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的.在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中.我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题. 3D geometry 修改 Vertex 结构体使用3D vector作为位置,并且更新对应VkVertexInputAttributeDescription的…
Create a Render Pass A render pass describes the scope of a rendering operation by specifying the collection of attachments, subpasses, and dependencies used during the rendering operation. A render pass consists of at least one subpass. The communic…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么本问将会引导大家快速的完成Vulkan在Windows下的开发环境,并使用几个常用的开发工具库. Vulkan SDK 开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK.它包括核心头文件.标准的Validation layers及调试工具集.和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 General structure 在上一节中,我们创建了一个正确配置.可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试.本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形. #include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept>…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Selecting a physical device 通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要在系统中查找并选择一个支持我们所需功能的显卡.实际上,我们可以选择任意数量的显卡并同时使用他们,但是在我小节中,我们坚持使用第一个适合我们需要的显卡. 我们添加函数pickPhysicalDevice并在initVulkan函数中调用. void initVulkan()…