A*(A星)算法Go lang实现】的更多相关文章

题目大意:给你一个有向图,并给你三个数s.t 和 k ,让你求从点 s 到 点 t 的第 k 短的路径.如果第 k 短路不存在,则输出“-1” ,否则,输出第 k 短路的长度. 解题思路:这道题是一道简单的启发式搜索题目.而启发式搜索中A星算法是比较好理解的.A星算法中需要用到一个估价函数:f(n) = g(n)+ h(n).其中,g(n)是当前量,h(n)是估计量,两者之和 f(n) 是估计值 .在这道题中,g(n)是从起点 s 到 点n 的已走距离,h(n)是从点n 到终点 t 的最短距离(…
原文:算法起步之A星算法 用途: 寻找最短路径,优于bfs跟dfs 描述: 基本描述是,在深度优先搜索的基础上,增加了一个启发式算法,在选择节点的过程中,不是盲目选择,而是有目的的选的,F=G+H,f(n)=g(n)+h(n) g(n)是当前节点到开始节点的花费h(n)是当前节点到结束节点的花费f(n)是衡量一个衡量标准 最核心的是h(n)的估算,这里用到了启发式算法,且h(n)=<h*(n) (h*(n)为实际问题的代价值).曼哈顿(manhattan)估价函数曼哈顿方法,它计算从当前格到目的…
A *搜索算法称为A星算法.这是一个在图形平面,路径.求出最低通过成本的算法. 经常使用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 首先:1.在Map地图中任取2个点,開始点和结束点 2.首先推断该点是不是不能够穿越的点,或者是已经再close中了 3.假设2步骤为真.什么都不做,假设为假,那么我们就进行加入了 4.假设在加入的时候,发现该点在open中不存在.那么我们直接加入,并且视之为当前节点,假设该点              存在open中,那么我们比較G值,假设发现当…
A*搜寻算法[编辑] 维基百科,自由的百科全书 本条目需要补充更多来源.(2015年6月30日) 请协助添加多方面可靠来源以改善这篇条目,无法查证的内容可能会被提出异议而移除. A*搜索算法,俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或在线游戏的BOT的移动计算上. 该算法综合了BFS(Breadth First Search)和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径(基于评估函…
astar A星算法Java实现 一.适用场景 在一张地图中,绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物,必须绕开障碍物. 二.算法思路 1. 回溯法得到路径 (如果有路径)采用“结点与结点的父节点”的关系从最终结点回溯到起点,得到路径. 2. 路径代价的估算:F = G+H A星算法的代价计算使用了被称作是启发式的代价函数. 先说明一下各符号意义:G表示的是 从起点到当前结点的实际路径代价 (为啥叫实际?就是已经走过了,边走边将代价计算好了):H表示 当前结点到达最终结点的估计代价 (为…
一.适用场景 在一张地图中.绘制从起点移动到终点的最优路径,地图中会有障碍物.必须绕开障碍物. 二.算法思路 1. 回溯法得到路径 (假设有路径)採用"结点与结点的父节点"的关系从终于结点回溯到起点,得到路径. 2. 路径代价的估算:F = G+H A星算法的代价计算使用了被称作是启示式的代价函数. 先说明一下各符号意义:G表示的是从起点到当前结点的实际路径代价(为啥叫实际?就是已经走过了,边走边将代价计算好了).H表示当前结点到达终于结点的预计代价(为啥叫预计?就是还没走过,不知道前…
工具类 AStarUtil.java import java.util.*; import java.util.stream.Collectors; /** * A星算法工具类 */ public class AStarUtil { private int[][] NODES; public AStarUtil(int[][] NODES) { this.NODES = NODES; } public AStarUtil() { } public static final int STEP =…
之前发表一个A*的python实现,连接:点击打开链接 最近正在学习Go语言,基本的语法等东西已经掌握了.但是纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行嘛.必要的练手是一定要做的.正好离写python版的A*不那么久远.这个例子复杂度中等.还可以把之前用python实现是没有考虑的部分整理一下. 这一版的GO实现更加模块化了,同时用二叉堆来保证了openlist的查找性能.可以说离应用到实现工程中的要求差距不太远了. package main import ( "container/heap" &…
一 演示效果 二  参考教程 <ActionScript3.0 高级动画教程> + 源码 http://download.csdn.net/download/zhengchengpeng/7756023 三 AStar源码 Main.ts新建Game,即可看Demo this.addChild(new Game()) 源码地址: https://files.cnblogs.com/files/gamedaybyday/astar_ts.rar AStar核心类 /** * A星寻路 * @au…
http://www.hightopo.com/demo/astar/astar.html 最近搞个游戏遇到最短路径的常规游戏问题,一时起兴基于HT for Web写了个A*算法的WebGL 3D呈现,算法基于开源 https://github.com/bgrins/javascript-astar 的javascript实现,其实作者也有个不错的2D例子实现 http://www.briangrinstead.com/files/astar/ ,只不过觉得所有A*算法的可视化实现都是平面的不够…
http://www.hightopo.com/demo/astar/astar.html 最近搞个游戏遇到最短路径的常规游戏问题,一时起兴基于HT for Web写了个A*算法的WebGL 3D呈现,算法基于开源 https://github.com/bgrins/javascript-astar 的javascript实现,其实作者也有个不错的2D例子实现 http://www.briangrinstead.com/files/astar/ ,只不过觉得所有A*算法的可视化实现都是平面的不够…
没有采用二叉堆算法优化, 学习了几天终于搞除了一个demo, 这个列子如果点击按钮生成的方块大小不正确,可以先设置下预设调成相应的大小 只能上下左右走   using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class AStar { public static PriorityQueue closedList; public static Prio…
[更新] 稍微将A*算法进行修正,使用BFS(按F值对open表排序),另外,新增评估函数,用来测量当前点到终点的线段上的随机某一点是否是墙或已访问结点,是的话返回1,否则返回0. function path_add_barrial_tracing(state, pt1, pt2) local xabs, yabs = math.abs(pt1.x - pt2.x), math.abs(pt1.y - pt2.y) if xabs == 0 or yabs == 0 then return 0…
1.启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 启发算法有: 蚁群算法,遗传算法.模拟退火算法等. 2.估价算法:从当前节点移动到目标节点的预估损耗. 预估算法有:曼哈顿(manhattan)等. 3.算法特点:理论上时间是最优的,但空间增长是指数型的. 4.java实现:上下左右移动 package…
这是我依据这篇博文http://hi.baidu.com/wsapyoemdfacmqr/item/bdfb5c0a74c904d01ef0466d.来在cocos2dx上编写.这是终于的效果图: 红色的地方是执行轨迹,黑色是禁止区域,接下来是代码,请结合那篇博文观看: 首先创建地板类,必需要有x和y,还有依据那篇博文的h和g.这是h文件里的代码: #include "cocos2d.h" typedef enum _FloorState {     FloorGround,    …
http://blog.csdn.net/shanshanpt/article/details/8977512 关于A*算法,很早就想写点什么,可是貌似天天在忙活着什么,可事实又没有做什么,真是浮躁啊!所以今晚还是来写一下总结吧! A*算法是很经典的只能启发式搜索算法,关于只能搜索算法和一般的搜索算法(例如DFS,BFS之类),在语言描述上的区别,我觉得用<代码大全>中的一句话描述的非常好:“驾驶汽车达到某人家,写成算法是:沿167号高速往南行至Puyallup,从XX出口后往山上开4.5英里…
import java.util.ArrayDeque; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; import java.util.HashMap; import java.util.Iterator; import java.util.Map.Entry; import java.util.Queue; public class TestPath { class Point implements Comparable<…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下.还是个萌新,如果写的不好,请谅解.Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让AI角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要付出代价(时间或其他资源)才能通过的河流.沼泽等,想要让角色找到一条付出最小代价到达目标的路径,就需要使用一些特殊的算法,而A星寻路算法就是目前应用最广泛的寻路算法之一,unity asset store上广受好评…
//注1:Mind & Hand,MIT校训,这里指的理解与实现(动脑也动手) //注2:博文分为两部分:(1)理解部分,为参考其他优秀博文的摘要梳理:(2)代码部分,是C++代码实现的,源码来源GitHub开源代码. 1,建立模型,简化问题 我一名2018级的Postgraduate新生,路径规划算法的初学者,这里的理解主要参照资深IT博主“莫水千流”的博客原文(链接附在本部分内容的结尾处),做一些梳理和笔记摘要,加深对于A星寻路算法的理解.学习从模仿开始. 原始问题:懒惰的“小猫”为了寻找到…
转载自:http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a%E6%98%9F%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%AE%97%E6%B3%95%E4%BB%8B%E7%BB%8D 学习该算法,并添加自己的理解,注释 A*算法是Dijkstra算法和贪婪算法的综合,Dijkstra算法的缺点在于从起点全方位360地向外做广度优先搜索,导致遍历节点太多,速度较慢,优点是能够保证找到最优路径.贪婪算法总是选择看起来最优的路线前进,优点是速度很快,缺点是有可能…
一.简介 在游戏中,有一个很常见地需求,就是要让一个角色从A点走向B点,我们期望是让角色走最少的路.嗯,大家可能会说,直线就是最短的.没错,但大多数时候,A到B中间都会出现一些角色无法穿越的东西,比如墙.坑等障碍物.这个时候怎么办呢? 是的,我们需要有一个算法来解决这个问题,算法的目标就是计算出两点之间的最短路径,而且要能避开障碍物. 百度百科: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算…
0x00 前言 请叫我标题党!请叫我标题党!请叫我标题党!因为下面的文字既不发生在美国曼哈顿,也不是一个讲述美国梦的故事.相反,这可能只是一篇没有那么枯燥的关于算法的文章.A星算法,这个在游戏寻路开发中难免会用到的算法便是我这篇文章的主角. 0x01 曼哈顿的街道 这是一张美国曼哈顿的俯视图,放眼望去除了能看到这里高楼林立之外,我们也能发现其另外一个特点,即横平竖直的街道将一整块地区整整齐齐的分成了好几个区块.人和车流只能行进在横穿其中的街道上,也只能在街道的交叉口改变自己的前进的方向.例如要找…
转自:http://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html 这是一篇十分精彩/易懂的博客,感谢原博主!本文通过自己的理解在原博文基础上突出一些重点字眼,句子. 博客:http://www.cnblogs.com/0zcl/p/6242790.html A星寻路算法介绍 你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于…
[转]http://blog.csdn.net/realcrazysun1/article/details/43054229 A*算法的东西网上讲了很多~但还是不可避免的要去研究一下,cocos官网上有一个cocos2dx版本的A星算法(cocos2d-x A星算法),正好拿来改造一下,顺便踩踩cocos2d-js的坑 原理和伪代码部分可以参考这个(A*算法伪代码)废话不多说,直接上正题. 主要有2个封装原型类: 1.GameLayer:负责加载地图.保持地图跟随.坐标转换.地图上物品判断.接受…
以下的文章来至http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/8165530,感激这位博主的翻译,可惜图片被和谐了,所以为方便阅读,我重新把图片贴上方便阅读 注:图片来至原文 ------------------------------------------------------以下是内容-------------------------------------------------------------------- MulinB按:…
转载1:A*算法入门 http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx 在看下面这篇文章之前,先介绍几个理论知识,有助于理解A*算法. 启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果. 估价函数:从当前节点移动到目标节点的预估费用:这个估计…