TEXshade教程- 多重比对着色软件包】的更多相关文章

多重比对着色软件包 TEXshade 图解安装教程   [絮语]: TEXshade 是 Latex 的一个宏包,可以对 MSF或 ALN 格式的多重比对文件以不同的方式进行着色美化,并可以对重要的位置和区域作出标记.用 TEXshade软件包能做出来的多重比对可视化效果,常常让人耳目一新,当然也是投高IF期刊所必须的. 如果有 LaTeX 基础,TEXshade 可能只是小菜一碟:但如果没有任何的Latex基础,也不担心,看完教程相信也会收获,先上张效果图养养眼. 准备工作: (1)中文的 L…
Termux基础教程(二):软件包安装 Termux是一个在安卓手机上模拟Linux系统的高级终端,这个终端十分强大,实用. Termux可以安装Liunx的各种软件包,这就是Termux的灵魂所在. 在阅读下去之前,你最好:1.阅读完毕<Termux基础教程(一):技能部署> 2.把Termux设置成省电白名单,防止因为进程结束而安装失败. 以下需要安装的软件包都是一个创客基本要使用到的,你也可以根据自己的需求自由取舍. 安装软件包的方式有两种:1.使用Lazymux安装工具 //操作十分方…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制一个点(改进版) 1) attribute变量 2) uniform变量 3) varying变量 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(一):第一个简单示例>中,通过一个绘制点的例子,对WebGL中的可编程渲染管线有了个基本的认识.在之前绘制点的例子中,点的位置,点的大小,点的颜色,都是固定写在着色器中的,这样的程序是缺乏可扩展性的. 比如我想绘制一张地形(DEM),平时地形数据是保存在地形文件之中的.被程序加载之后,数据信息…
前面我们介绍了Linux系统的常用命令介绍和文本编辑器vim命令的介绍.那么从这篇博客开始,我们会正式的讲解Linux的系统管理,首先要讲的是Linux的软件包管理. 1.Linux软件包分类 一.源码包 源码包能直接看到源码,安装时需要人为手工设置安装位置,一般是/usr/local/软件名/.源码包的升级版——脚本安装包,人为的改动源码使其有安装界面. 优点: ①.开源,如果有足够的能力,可以直接修改源代码. ②.安装时可以自由选择所需的功能. ③.软件是编译安装,所以更加适合自己的系统,更…
上篇博客我们讲解了网络yum源和光盘yum源的搭建步骤,然后详细介绍了相关的yum命令,yum 最重要是解决了软件包依赖性问题.在安装软件时,我们使用yum命令将会简单方便很多.我们知道yum命令只能安装rpm包,如果是源码包呢?我们又该如何安装,那么这篇博客我们主要介绍如何安装源码包. 1.源码包和RPM包的区别 在 Linux软件包管理之RPM命令 这篇博客中我们从概念上介绍了源码包和rpm包的区别. 源码包开源,如果有足够的能力,可以直接修改源代码.安装时可以自由选择所需的功能.软件是编译…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…
作者:Dominik Göddeke                 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件 硬件设备要求 软件设备要求 两者选择 初始化OpenGL GLUT OpenGL 扩展 OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CPU上建立数组 在 GPU上生成浮点纹理 数组索引与纹理坐标一一对应 使用纹理作渲染对像 把数据从CPU数组传输到GPU的纹理 把数据从GPU的纹理传输到CPU数组 一个简单的示例 GPGPU 概念 2: 内核 = 着色器 面向…
作者:Dominik Göddeke                 译者:华文广 Contents 介绍 准备条件 硬件设备要求 软件设备要求 两者选择 初始化OpenGL GLUT OpenGL 扩展 OpenGL 离屏渲染 GPGPU 概念1: 数组 = 纹理 在CPU上建立数组 在 GPU上生成浮点纹理 数组索引与纹理坐标一一对应 使用纹理作渲染对像 把数据从CPU数组传输到GPU的纹理 把数据从GPU的纹理传输到CPU数组 一个简单的示例 GPGPU 概念 2: 内核 = 着色器 面向…
说明:本文翻译自LearnOpengl经典教程,OpenGL着色器基础介绍的比较通俗易懂,特总结分享一下! 为什么要使用着色器?我们知道,OpenGL一般使用经典的固定渲染管线来渲染对象,但是随着OpenGL技术的不断发展,固定管线技术也在不断改进,最终变成了当代的可编程管线技术.就是渲染管线的某些阶段可以通过编程来控制(提供了很大的灵活性),而着色器就是这些可编程的程序片段,用来替代原始管线的特定渲染阶段. 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的.GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些…
目录 1. 概述 2. 示例:绘制三角形 1) HelloTriangle.html 2) HelloTriangle.js 3) 缓冲区对象 (1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) (2) 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) (3) 将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) (4) 将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) (5) 开启attribute变量(gl.enableVertexAt…