Unity3D中Console控制台的扩展】的更多相关文章

Assert Store上有一个Editor Console Pro,功能非常全面,百度也能搜到破解.如果有需要建议使用,不要再造车轮 起初因为自带Console功能太弱,有不少可以提升空间.于是尝试自己写,可是写到后面发现上面那个工具..于是大致原理明白之后发上来分享一下好了. ======================================= 读到Log信息,有两个方法 1.Application.RegisterLogCallback 可惜是运行时用的,Editor下需要创建一…
如何在Console控制台执行php文本 phpStorm默认会在浏览器中执行脚本 默认的配置 配置PHP脚本 扩展,配置项目运行…
问题:Console控制台视图由于操作不当,跑出来了,脱离了主窗口 解决:在eclipse主窗口最上面的工具条选项中,找到Window,点击里面的Reset Perspective,即可,这样视图就重置了.…
功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 静态函数 DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key.请谨慎使用. DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences. 从游戏存档中删除key和它对应的值. GetFloat Return…
1. Node中的console类似于浏览器中的控制台console,它的作用在于帮助开发人员做API的辅助测试. 2. Node中的console主要功能:REPL 2.1 read 读取你输入的内容2.2 eval 执行你输入的内容2.3 print 输出2.4 loop 循环 3. 如何进入Node的console? 3.1 在任意目录打开命令行,直接输入node然后按回车就行了. 3.2 console状态下可以直接调用所有Node的核心模块而不用require()加载. 4. 如何退出…
原文地址  stackexchange:What is the exact difference between a 'terminal', a 'shell', a 'tty' and a 'console'? (原文wiki链接在翻译中替换为百度百科链接.) A terminal is at the end of an electric wire, a shell is the home of a turtle, tty is a strange abbreviation and a con…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
Windows系统Unity3D中的快捷键 组合键 键 功能 File 文件 Ctrl   N New Scene 新建场景 Ctrl   O Open Scene 打开场景 Ctrl   S Save Scene 保存 Ctrl Shift S Save Scene as 保存场景为 Ctrl Shift B Build Settings... 编译设置... Ctrl   B Build and run 编译并运行 Edit 编辑 Ctrl   Z Undo 撤消 Ctrl   Y Redo…
Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自己研究研究. 经过不懈努力..O(∩_∩)O哈哈~..自我夸奖一下.终于搞定了.SimpleSocket.cs 由于笔者本身并不是专业的C#程序员.O(∩_∩)O哈哈~.大神就可以直接忽视这篇文章了.顾名思义.哈哈简单的Socket.给那些没接触的盆友参考借鉴下吧.服务社会了 注释一: 本例在编码上…
紧接着有关上一个文章的!function................. 前端开发人员一定会用到你的开发者工具中的Console控制台.通常Console用于调试程序,日志输出,打断点等功能.比如我们熟知的Firebug,它是Firefox做开发必装的插件.但是其他浏览器比如Chrome,Safari,IE8+等浏览器直接默认提供开发者工具功能. 一直想发这篇博客,在Console中输出公司招聘信息或者其他有趣的信息. 我来列举一下这些案例: 淘宝 天猫官网 百度首页 百度开发者中心 等,都会…
通过查找资料,Unity3D中C#和js要相互调用彼此的方法,js文件必须放在"Standard Assets". "Pro Standard Assets" 和 "Plugins"这三个文件夹中的任意一个. 在Scripts文件夹新建一个C#脚本 csTest : public class csTest : MonoBehaviour { void Start () { jsTest js1 = gameObject.GetComponent&…
log4j中Spring控制台输出Debug级信息过多解决方法 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>. 蕃薯耀 2015年9月6日 16:13:50 星期日 http://fanshuy…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
关于ExtJS对javascript中的Array的扩展.能够參考其帮助文档,文档下载地址:http://download.csdn.net/detail/z1137730824/7748893 因为Array中的方法过多.将当中的部分方法设计实例进行学习.实例地址:http://blog.csdn.net/z1137730824/article/details/38797257 (1)Ext.Array中的方法 clean( Array array ) : Array 过滤掉数组里的空值,空值…
eclipse中console的输出行数控制 开发中,会遇到当输出大量的sql语句或者错误的时候,往往会因为console输出的限制而不能完整显示,所以我们自己就需要迫切的增加显示的行数,这样 就可以通过控制台输出的信息来查看错误的原因,从而解决问题. 第一步,当项目运行时,点击console输出框,右键选择"preferences"如下图所示 第二步,选择了之后,在弹出框中,找到"limit console output",如果是选中的话就把前面的选中取消掉. 综…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
在有界面的应用程序中开启控制台窗口有时候非常有用,尤其是在调试多线程应用程序中,由于通过断点的方式调试程序时会导致线程挂起从而导致各种难于预料的结果.这时候就可以通过开启控制台窗口往窗口输出信息来查看线程的运行情况,这比通过日志文件输出的方式更方便和实时.下面介绍两种开启控制台窗口的方法:1.通过AllocConsole()函数打开控制台窗口  AllocConsole();//打开控制台窗口  HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);/…
Console控制台的正确打开方式 console对象提供了访问浏览器调试模式的信息到控制台 -- Console对象 |-- assert() 如果第一个参数断言为false,则在控制台输出错误信息 |-- console.assert(document.getElementById("demo"), "没有 ID 为 'demo' 的元素"); |-- 语法:console.assert(expression, message) |-- clear() 清楚控制…
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教. 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件.事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.这两种方式的应用非常广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:    (一)碰撞器是一群组件,它包含了…
新建一个.NET Core项目,假如我们有如下代码: using System; namespace MethodOverload { static class DemoExtension { public static int GetNumber(this Demo d,int i) { Console.WriteLine("DemoExtension GetNumber was called!"); return i; } } class Demo { public int Get…
修改项目配置,右键点击项目,在右键菜单中选择属性,然后在弹出的对话框左侧列表中中选择 “配置属性”-->“链接器”-->“系统”,然后在右侧的列表中, 在第一项”子系统“的值中选择”控制台(/SUBSUSTEM:CONSOLE)“.…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
公司今年3D产品的工作中心主要集中在提高产品深度上,通过对竞争产品的分析,发现我们的缺陷在于多人在线与后台管理部分,多人在线使用unity自带的Network能够搞定,后台部分前段时间主要研究了下Sqlite.因为sqlite本身不带server,作为数据库仅仅是一个文件,sqlite放在server上与client通信的需求事实上就是多个client訪问同一个文件了.查了一些资料,有非常多方法,个人感觉socket不错.一来应用广泛.自己学习后也是一个充电,而来操作灵活,比作文件共享更自由.所…
关于ExtJS对javascript中的Object的扩展.能够參考其帮助文档,文档下载地址:http://download.csdn.net/detail/z1137730824/7748893 以下对当中的方法进行介绍: (1)chain,把当前传入的对象当成新创建对象的原型. chain( Object object ) 使用给定对象作为原生链返回一个新对象. Parameters object : Object 创建新对象的原生链. 实例: var obj={ name:'张三', ag…
js中console强大之处体现在哪 一.总结 一句话总结:在我用过的浏览器当中,我是最喜欢Chrome的,因为它对于调试脚本及前端设计调试都有它比其它浏览器有过之而无不及的地方.可能大家对console.log会有一定的了解,心里难免会想调试的时候用alert不就行了,干嘛还要用console.log这么一长串的字符串来替代alert输出信息呢,下面我就介绍一些调试的入门技巧,让你爱上console.log 1.js中alert的线程运行机制是怎样的? 因为alert阻断线程运行,你不点击al…
Idea默认配置是采用GBK, 而项目工程文件采用的是UTF-8. 编码不一致,导致idea Console控制台输出乱码. 网上的解决方案,大都是直接修改Settings=>Editor=>File Encodings下面的配置,如下图: 将Global Encoding,也就是全局配置编码格式,跟Project Encoding 项目编码格式 配置成一样的就OK了. 全局配置有时候会与项目的编码格式不一样,所以尽量不要动. 但是修改Project Encoding, 又解决不了Consol…
关于ExtJS对javascript中的Object的扩展,可以参考其帮助文档,文档下载地址:http://download.csdn.net/detail/z1137730824/7748893 下面对其中的方法进行介绍: (1)chain,把当前传入的对象当成新创建对象的原型. chain( Object object ) 使用给定对象作为原生链返回一个新对象. Parameters object : Object 创建新对象的原生链. 实例: var obj={ name:'张三', ag…
线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中的对象不同步的现象.虽然多线程也能保证这个效果,但是引用多线程,会加大同步处理的难度与游戏的不稳定性. 但是多线程也是有好处的,如果不是画面更新,也不是常规的逻辑更新(指包括AI.物理碰…
ES6一路扩展,字符串.数组.数值.对象无一“幸免”,ES6说要雨露均沾,函数也不能落下,今天,就来讲解ES6对函数的扩展. 参数的默认值 在开发中,给函数的参数指定默认值,是很普遍很常见的一个需求,我们先来回顾一下传统的实现方式,对比着看更好理解: function person(n,a){ var name = n || 'Zhangsan'; var age = a || 25; } 上面是传统的实现方式,通过或运算实现,原理:如果运算符 || 左侧为true,直接返回左侧的值,否则返回右…
ESlint中console.log报错问题 由于ESlint规范化,导致console.log的使用也会报错,下面是设置允许console.log控制台输出 描述:打开 package.json 文件,找到 rules 属性,加入以下代码 // rules这个属性默认是有的,如果没有那就自己添加至 eslintConfig 属性下 "rules": { // 这一行代码就是允许console.log 设置 "no-console": "off"…