这里主要有两个点: 1.屏幕大小的设置,也就是手机窗口的大小,在各个手机上面或者平板上的屏幕的大小. 这个大小的设置就是代码里面的:glview->setFrameSize(width, high); 2.设计大小,也就是游戏里面应该显示的大小设置,在游戏制作的时候,游戏工程师们是不会说为不同尺寸的移动设备做几个不同的大小的界面,其实也可以做,只是这样做非常的不明智,因为这样工程量会相当的大,所以就只有做一些取舍,比如说缩放,缩放到刚好有一个元素(长或者宽)刚好和设备的屏幕合适.而另一边就不是这…
以一张背景图为例: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ ctor:function () { this._super(); var bg = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); var size = cc.director.getWinSize();//获取屏幕大小 bg.x = size.width / 2; // x轴/2即为x轴中点 bg.y = size.height / 2; // y轴/2即为y轴中点 th…
一.先了解下html5的viewport使用 随着高端手机(Andriod,Iphone,Ipod,WinPhone等)的盛行,移动互联应用开发也越来越受到人们的重视,用html5开发移动应用是最好的选择.然而,每一款手机有不同的分辨率,不同屏幕大小,如何使我们开发出来的应用或页面大小能适合各种高端手机使用呢?html5 viewport的使用能帮你做到这一点. viewport 语法介绍: 看下面的meta name="viewport"部分, <html> <he…
window.onresize=function(){ var html=document.getElementsByTagName("html")[0]; var width=window.innerWidth; // 获取窗口的文档显示区的宽度 var font_Size=16/1920*width; // 设计稿以1920为准,在1920的设计稿中:16px = 1rem html.style.fontSize=font_Size+"px"; };…
由于各种智能手机的屏幕大小都不一致,会出现同一张图片资源在不同的设备分辨率下显示不一样的问题.为避免这样的情况,需要Cocos引擎能提供多分辨率的支持,也就是说要求实现这样的效果 — 开发者不需要考虑程序实际运行在什么分辨率下而只需要制定设置好设计分辨率就行,接着引擎便会自动实现设计分辨率到屏幕分辨率的转化,以及不同资源分辨率到设计分辨率的转化.下面逐一分析理解涉及到的概念: 一 设计分辨率 顾名思义,指由开发者自定义的分辨率,最终引擎会拿实际的屏幕分辨率和这个自定义的设计分辨率得到缩放因子.但…
Cocos2dx 3.10+Cocos Studio3.10 1.在适配过程中必须明确几个概念: ①Frame大小:这个值在windows/mac/linux下就是创建窗体的大小,在手机上就是屏幕大小. 设置方式:这里我们设置一个全局的变量(这个是iphone5/5s的分辨率). , ); auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { #if (CC_…
我所理解的Cocos2d-x(完全基于Cocos2d-x3.0,深度剖析计算机图形学,OpenGL ES及游戏引擎架构,全面提升游戏开发相关知识) 秦春林 著   ISBN 978-7-121-24625-8 2014年11月出版 定价:79.00元 404页 16开 内容提要 <我所理解的Cocos2d-x>针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构.渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及…
转载: 一.一些基本概念 1.长度(真实长度):英寸.inch 2.分辨率:density 每英寸像素数  dpi(密度) 3.像素:px 4.dip的公式:px /dip=dpi/160  所以 dip 类似于英寸.长度(dp=dip,sp类似于dip)  dip=160*inch 5.相对分辨率=长px*宽px 二.平时我们一些概念的混淆 1.平时我们说 手机的分辨率是 320*480的,其实的这里的分辨率是相对分辨率 意思是:水平方向上的像素数是320,垂直方向上像素数是480, 分辨率是…
基础知识点 设备像素:设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. iPhone5的物理像素是640X1136. PS:在普通屏幕下,1个css像素对应1个物理像素(1:1).        在超高像素密度屏幕(Retina显示屏)下,1个css像素对应4个物理像素(1:4).(这里指专指苹果超高清屏幕)        因此,在移动端方面就需要设置dpr来保证超高清屏显示图片不会失真. 逻辑像素( logical p…
基础知识点 设备像素:设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. iPhone5的物理像素是640X1136. PS:在普通屏幕下,1个css像素对应1个物理像素(1:1).        在超高像素密度屏幕(Retina显示屏)下,1个css像素对应4个物理像素(1:4).(这里指专指苹果超高清屏幕)        因此,在移动端方面就需要设置dpr来保证超高清屏显示图片不会失真. 逻辑像素( logical p…
注:本文转载于:http://blog.csdn.net/welovesunflower/article/details/7930248 一些术语 Screen Size 屏幕尺寸: 实际的物理尺寸,以屏幕的对角线为准(包括通知栏?) 将所有的实际尺寸分为四个广义的尺寸:small(小),normal(正常),large(大),extra large(特大) Density 屏幕密度: 屏幕的屋里面积内的像素数量,通常指dpi(每英寸点数) small的屏幕密度比normal或large在一个给…
在app store下载应用时经常看到:此App已针对iPhone 5 进行优化.可是Android手机屏幕规格这么多,相差这么远.难道要针对每个尺寸都进行一次优化吗?(题主非专业人士,看到2014年Android碎片化报告里面的屏幕碎片化,好奇想了解一下,求大神回复) -----------2 个回答 ABEL苏,EUI设计 曹蔚.Brave Mongoose.许子鹏 等人赞同 首先,不用绝对单位PX绝对单位PX在不同分辨率下的表现大相径庭,无法适配各种屏幕. 要用相对单位DP来定义元素的尺寸…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/8830286 原文地址为:http://developer.android.com/training/multiscreen/screensizes.html 本文将告诉你如何让你的应用程序支持各种不同屏幕大小,主要通过以下几种办法: 让你的布局能充分的自适应屏幕 根据屏幕的配置来加载合适的UI布局 确保正确的布局应用在正确的设备屏幕上 提供可以根据屏幕大小自动伸缩的图片 使用 "…
使用 gomobile 检测 华为荣耀 6 Plus 的屏幕大小为:  1080*1776 px ;   162pt*266.40pt ;  每pt像素个数:6.666665个. 而实际的数据是: 主屏尺寸: 5.5英寸:  分辨率  1920*1080 像素 : 像素密度 401ppi. 实测 1776,而不是 1920 是因为 华为荣耀 有一个可隐藏的 按钮区, 实测时按钮区是存在的,排除了按钮区的高度就是 1776 .   另外,它5.5英寸的屏幕,手机屏幕以16:9,大概长12.18,宽…
1.屏幕相关概念 1.1分辨率 是指屏幕上有横竖各有多少个像素 1.2屏幕尺寸 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large). 1.3屏幕密度 每英寸像素数 手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同, Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252 android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,me…
之前都是在自研的产品上做开发,而且我们的屏幕是1dip=1px的,所以在写App布局的时候,随便写单位,也没觉得什么不妥.可是近期我把以前的App里面的一些自定义控件在emulator上跑的时候,才发现显示怎么变奇怪了.这才好好了解了一下Android的显示相关的东西,整理在这边. 1.屏幕尺寸(screen size)就是我们平常讲的手机屏幕大小,是屏幕的对角线长度,一般讲的大小单位都是英寸.比如iPhone5S的屏幕尺寸是4英寸.Samsung Note3是5.7英寸. 2.像素(pixel…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/sinyu890807/article/details/8830286 原文地址为:http://developer.android.com/training/multiscreen/screensizes.html 本文将告诉你如何让你的应用程序支持各种不同屏幕大小,主要通过以下几种办法: 让你的布局能充分的自适应屏幕 根据屏幕的配置来加载合适的UI布局 确保正确的布局应用在正确的设备屏幕上 提供可以根据屏幕大小自动伸缩的图片 使用 "…
1.屏幕相关概念1.1分辨率是指屏幕上有横竖各有多少个像素1.2屏幕尺寸指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large).1.3屏幕密度每英寸像素数手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同,Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,medium,high,…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/8830286 原文地址为:http://developer.android.com/training/multiscreen/screensizes.html 本文将告诉你如何让你的应用程序支持各种不同屏幕大小,主要通过以下几种办法: 让你的布局能充分的自适应屏幕 根据屏幕的配置来加载合适的UI布局 确保正确的布局应用在正确的设备屏幕上 提供可以根据屏幕大小自动伸缩的图片 使用 "…
原因:屏幕大小不一样,网站看起来总觉得怪怪的,所以,针对不同大小的屏幕,写了不同的css,写完了,要解决的问题就是:怎么根据屏幕的大小来引用不同的CSS,下面就是解决方法了. 解决方法:首先,在head标签里面先引用一个通用的CSS文件,如下:     <link href="Styles/Style.css" id="css" rel="stylesheet" type="text/css" /> 这时候,你会发…
一,ALT+TAB切换时小图标的添加 Dlg类中添加变量 protected: HICON m_hIcon; #define IDR_MAINFRAME 128 ICON IDR_MAINFRAME,IDC_STATIC,,,, // Icon with lowest ID value placed first to ensure application icon // remains consistent on all systems. IDR_MAINFRAME ICON DISCARDAB…
1.根据屏幕大小动态设置字体rem var docEl = document.documentElement, //当设备的方向变化(设备横向持或纵向持)此事件被触发.绑定此事件时, //注意现在当浏览器不支持orientationChange事件的时候我们绑定了resize 事件. //总来的来就是监听当然窗口的变化,一旦有变化就需要重新设置根字体的值 resizeEvt = 'orientationchange' in window ? 'orientationchange' : 'resi…
Atitit  html5 Canvas 如何自适应屏幕大小     可以用JS监控屏幕大小,然后调整Canvas的大小.在代码中加入JS 1 2 3 4 5 6 7 $(window).resize(resizeCanvas); function resizeCanvas() { canvas.attr("width", $(window).get(0).innerWidth); canvas.attr("height", $(window).get(0).inn…
1.js获取屏幕大小 <html> <script> function a(){ document.write( "屏幕分辨率为:"+screen.width+"*"+screen.height +"<br />"+ "屏幕可用大小:"+screen.availWidth+"*"+screen.availHeight +"<br />"+…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101gd46.html 1.  去除启动exe项目时出现的画面窗口 File ☞ Build Settings ☞Pc and Mac Standalone ☞ Player Settings ☞Resolution and Presentation ☞Display Resolution 选项改为 Dialog Disabled 注:去除启动画面后打开方式是在启动exe项目时单击键盘上的alt键. 2. …
DisplayMerics:A structure describing general information about a display, such as its size, density, and font scaling. 本节主要用了三个对象TextView ,Button ,以及DisplayMetrics ,其中Displaymetrics 是取得手机屏幕大小的关键类,这个例子非常的简单,当我们点击按钮,触发事件,在TextView 里显示手机屏幕的宽高分辨率. 看一下效果图…
原文:http://www.cocos2d-x.org/wiki/Max_size_of_textures_in_cocos2d-x_depends_on_each_platform 在理论上,cocos2d-x 可以显示任意大小的纹理.但实际上纹理的 最大大小却受 限于硬件和系统.在这里我提供一个在不同平台仿真器下的纹理大小限制表. 平台 maxsize 以像素为单位 win32 2048 * 2048 android 系统 4096 * 4096 iPhone3 1024 * 1024 iP…
在VirtualBox中安装了Ubuntu后,Ubuntu的屏幕调整不太好,操作起来非常不方便,需要安装Vbox的增强功能.具体如下:1, 在  设备--> 安装增强功能这时会自动加载VBOXADDITIONS的虚拟光盘2,/media/VBOXADDITIONS_4.0.10_72479 (4.0.10_72479是版本号)找到对应的操作系统的文件,比如Linux的是,VBoxLinuxAdditions.run3, 运行这个文件,需要管理员权限4,操作完成,重启Ubuntu5,然后,就会, …
VC++获取屏幕大小第一篇 像素大小 GetSystemMetrics>和<VC++获取屏幕大小第二篇物理大小GetDeviceCaps 上>和<VC++获取屏幕大小第三篇物理大小GetDeviceCaps下>这三篇文章主要讲解在VC++下获取屏幕大小.这个功能非常简单,也比较实用. 要获取屏幕的像素大小要使用GetSystemMetrics函数.下面就来看看这个函数的用法: 函数功能:用于得到被定义的系统数据或者系统配置信息 函数原型: // By MoreWindows(…
UISreen类代表了屏幕,开发中一般用来获取屏幕相关的属性,例如获取屏幕的大小. 1 2 3 4 5 6 7 //获取屏幕大小 var screenBounds:CGRect = UIScreen.mainScreen().bounds println(screenBounds) //iPhone6输出:(0.0,0.0,375.0,667.0)   //获取屏幕大小(不包括状态栏高度) var viewBounds:CGRect = UIScreen.mainScreen().applica…