FX Composer VS RenderMonkey 【转】】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/50905398 FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Composer. 一些用户还会选择shaderFX,还有些人会选择 notpad + 3dmax/maya.可以说每一种工具或者方式都对某一些shader来说很好很方便,但是对其他的shader来说很不…
原文:WPF/Silverlight深度解决方案:(六)HLSL自定义渲染特效之完美攻略(上) Shader Effect种位图特效及2种渲染特效,而Silverlight中仅有这2种渲染特效: BlurEffect(模糊渲染)和 DropShadowEffect(投影渲染).由于目前WPF/Silverlight被应用的领域还不是很多,大多数开发者仅仅是将之作为Winform/Webform的替代品,那么现成的这几种渲染特效已足够应付大多数的场合需要.但是如果您打算利用WPF/Silverli…
1. RenderMonkey 2. NVIDIA FX Composer 2.5…
2010-05-13 11:37:14|  分类: DirectX 3D学习|举报|字号 订阅     Shader编程教程1-环境光照 您好,欢迎来到XNA Shader教程1.我的名字叫Petri Wilhelmsen,是Dark Codex Studios的成员.我们经常会参加各种图形/游戏开发的竞赛,如Gathering,Assembly,Solskogen,Dream-Build-Play和NGA等. 本XNA Shaders编程教程将讨论XNA的不同方面的知识以及如何使用XNA和GP…
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, Davis Charles Hansen University of Utah This chapter presents texture-based volume rendering techniques that are used for visualizing three-dimensional…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
[Game Engine Architecture 9] 1.Formatted Output with OutputDebugString() int VDebugPrintF(const char* format, va_list argList) { ; static char s_buffer[MAX_CHARS]; int charsWritten = vsnprintf(s_buffer, MAX_CHARS, format, argList); // Now that we hav…
早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术.之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进.现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用.  Z缓冲在一开始就是Shadow Map技术的实现基础.讨论Shadow Map技术的意义,不仅在于了解一种阴影生成技术,还在于可借此掌握一种很有用的技术手段.物体表面上一点,只有在与光源之间没有障碍阻隔时,…
N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer, A卡的话用ATI的render monkey 顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取.Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给OpenGL.这一步发送操作通常被称为“draw call”.必须注意的是,每一个的draw call都有一些性能耗费(performance overhead).因而,一次性地给OpenGL发送一个…
主要是基于达索软件Composer Player.的基础上做些二次开发. public class ComposerToolBarSetting { public bool AntiAliasingOnIdle { get; set; }//抗锯齿化 public bool AssySelectionMode { get; set; }//使能选择装配树 public bool AssySelectionModeViewportIndicator { get; set; }//装配树选择模式 p…