Unity3D for Android 纹理压缩支持】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548557 首先附图:Unity3D for Android支持的纹理压缩格式 纹理压缩可以通过减少内存来显著地提高OpenGL的性能,使内存使用的效率更高. Android设备支持很多格式的纹理压缩,这些纹理压缩格式并不是在所有的设备上面都支持,根据GPU芯片和OpenGL实现的不同略有差异. 一些常见的纹理压缩格式有以下几种: DXT(Tegra)-NVDIA分为DXT1-DXT5这五个…
本文介绍了什么是压缩纹理,以及加载压缩纹理的核心步骤.并在 Android OpenGLES 平台上实现了压缩纹理的显示. 一.压缩纹理概念 传统的图片文件格式有 PNG . JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 GPU 使用,解码后的数据以 RGB(A) 形式存储,无压缩. 纹理压缩顾名思义是一种压缩的纹理格式,它通常会将纹理划分为固定大小的块(block)或者瓦片(tile),每个块单独进行压缩,整体显存占用更低,并且能直接被 GPU…
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式. 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等. 嗯,非常的智能. 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的. 比如,我们NGUI的图集纹理,在Android平台,使用ETC1纹理+Alpha通道图的方式:iOS平台,使用PVRTC4的纹理. 个别图片纹理…
1.Unity支持的压缩格式的分类,这里主要指Android平台和IOS平台: DXT格式 --- Nvidia Tegra(图睿)提供ETC  --- 安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持,ETC2只有OPENGL3.0支持PVRTC --- Imagination PowerVR提供ATC --- Qualcomm(高通) Snapdragon提供的ASTC --- Bridgetek(宝吉特) IOS只支持PVRTC 和 ASTC 的压缩格式. 2.Unity3D引擎对纹理的处理是智能…
转:http://blog.csdn.net/lhc717/article/details/6802951 我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的. 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡.在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所…
概述 Android 图片压缩器:一款高效的图片压缩器库,支持批量压缩,异步压缩.多线程多任务压缩,压缩比设置等特性. 详细 代码下载:http://www.demodashi.com/demo/12029.html 一.android图片压缩器特点 1.压缩比可以选择控制. 2.高效率的多线程压缩 3.支持批量压缩 二.实现过程 2.1 压缩任务线程类 该类是用于实现多线程压缩任务,利用CountDownLatch 计数计数实现多线程任务等待机制,核心代码如下: /** * Created b…
1.Android一整套图片解决方案 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAxMTI4MTkwNQ==&mid=2650820998&idx=1&sn=c9670674dcfb71a24521e898776f234e&scene=1&srcid=0905yknSzNOkDFNKjNC07L1q#rd 2.Android 图片压缩 https://github.com/Curzibn/Luban https://github.com/z…
解剖SQLSERVER 第十二篇   OrcaMDF 行压缩支持(译) http://improve.dk/orcamdf-row-compression-support/ 在这两个月的断断续续的开发工作中,我终于将OrcaMDF 压缩功能分支合并到主分支这意味着OrcaMDF 现在正式支持数据行压缩功能 支持的数据类型实现行压缩需要我修改几乎所有已实现的数据类型以将他们作为压缩存储.integer类型被压缩了,decimal类型变成可变长度,而可变长度类型基本上都被截断了进而用0来填补.所有先…
作为Android应用程序开发者都知道android是一个“碎片化”的世界.多种系统版本.多种尺寸.多种分辨率.多种机型,还有不同的厂商定制的不同ROM,你开发的应用会在不可预期的手机上报错.这给开发适配带来不小的难度.这篇文章会告诉我们怎么解决这个问题. 1.Android碎片化 1.1.android系统版本 Android更新较大的版本如下:   上面只有当前可用版本,Android L作为开发者版本没有出现其中,未来会有更多的版本.下图给出Android各个版本的占有率,这个是googl…
Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文件和一个新的材质. 这次我们首先在Properties中添加一些代码: Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXOff(,))=2.3 _ScrollYOf…
Android的布局支持百分比的设置进行开发,来学习如何去实现它,不过看起来会像网页的设置,比如宽度的设置属性是`layout_widthPercent`.在此之前,我们一般都会设置Linearlayout的weight权重来实现布局间的比例大小. Percent support Library提供了两个新的类: 1.PercentRelativeLayout 2.PercentFrameLayout 创建新项目 创建一个新的项目来测试,修改`build.gradle`,需要引入以下库 `app…
Android下压缩图片的方法: 大概能将3M左右的图片压缩到100K左右, 几乎不失真. 代码如下: import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileOutputStream; import java.io.OutputStream; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; public class BitmapUtil { /…
android 图片压缩方法: 第一:质量压缩法: private Bitmap compressImage(Bitmap image) { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(); image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, baos);//质量压缩方法,这里100表示不压缩,把压缩后的数据存放到baos中 int options = 100; while ( baos…
原地址:http://www.cnblogs.com/alongu3d/p/3661077.html unity3d与android的通信,从网上搜索了一些文章,发现我的始终不成功!后来调试通了,现在 总结一下! 要注意几个地方: 1.不管是win7 64位还是32位,都可以!但是都必须要安装32位的java sdk1.6,eclipse 32,adt 32位! 2.新建的android项目,必须选择Target SDK为Android 4.0 SDK以上,如果选择 Android 4.0 SD…
2014-07-20新版本已经修复部分视频倾斜问题,已经更新到服务器,需要的朋友自行下载. 此版本修正了倾斜问题,增加水印等功能.可以动态添加水印. tlplayer for android V2.6迎来一次重要更新,主要是解决android机器上很多播放器不支持变速不变调这项功能. 而变速不变调作为播放器重要的一项功能如果没有它,必然让播放器失色不少. 声明tlplayer 上的变速不变调,不是仅仅android上面才支持的,早在windows,ios,mac,linux上已经支持,而andr…
android 布局如何支持多种不同屏幕尺寸 --关于dp.layout-xxx.drawable-xxx作用的小结 转载自:http://blog.csdn.net/vincent_blog/article/details/8547851 支持多种屏幕 android运行在不同尺寸和像素(密度)的设备上,android系统给应用程序提供了一个相同的环境去适应不同的UI显示界面.同时系统提供API让应用程序去控制UI在不同尺寸和密度的屏幕上的显示效果,因为我们肯定不希望在手机和平板上显示一样的效…
android 图片压缩方法: 第一:质量压缩法: private Bitmap compressImage(Bitmap image) { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();        image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, baos);//质量压缩方法,这里100表示不压缩,把压缩后的数据存放到baos中        int options = 100…
谷歌官方推出Material Design 设计理念已经有段时间了,为支持更方便的实现 Material Design设计效果,官方给出了Android support design library 支持库,让开发者更容易的实现材料设计的效果.顺便推荐官方的一个图标库:Material Icons 控件名称 NavigationView FloatingActionButton TextInputLayout Snackbar TabLayout AppBarLayout Coordinator…
摘抄博客 Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用,一共四章,一定要看完 No1: 总体来说Unity3d与Android之间的互相调用,是通过Unity3d提供的classes.jar来实现的 No2: 常见的方法就是 1)在Android层定义好接口 2)在Unity中通过反射调用(反射大法好啊,真是好) No3: UnityPlayer是FrameLayout的一个子类,而currentActivity则是UnityPlayer类…
关于Unity3Dproject与androidproject的转换与合并,请參考我的另外一篇博客.假设你对Unity3Dproject增加到androidproject的过程不熟悉.也请先看完以下这篇博客: android与Unity3D交互,fragment显示unity3d视图. 以下,我们来说说本博客的终端,Unity3D调用android的方法: 1.首先,在网络上大家能够看到非常多把android project打包,然后以插件的方式,放入Unity3D工程中来调用的方式,这样的方式…
开发过程 遇到天坑:纯android工程没问题,集成到unity3d中 就老提示 没登陆 .最后跟到底 发现是Util.java 中 openUrl 函数出的bug.unity3d 中调android的HttpURLConnection  必须把整个请求放在Thread中,不过本文打好的renren.jar已解决此问题(要用人人sdk源码封sdk的童鞋们注意更改以下函数) static String mString ="a";    /**     * 发送http请求     *  …
   前言:由于公司项目当中需要用到压缩这块的相应技术,之前也做过的图片压缩都不是特别的理想, 所以这次花了很多心思,仔细研究和在网上找到了很多相对应的资料.为了就是 以后再做的时候直接拿来用就可以了! 第一种方式:采用JNI调用libjpeg库来进行压缩 介绍Android图片压缩结合多种压缩方式,常用的有尺寸压缩.质量压缩以及通过JNI调用libjpeg库来进行压缩,三种方式结合使用实现指定图片内存大小,清晰度达到最优. 使用 导入lib-bither-compress NativeUtil…
Unity3D剪贴板 最近遇到一个需要调用Android与IOS设备本身剪贴板的需求,就是在Unity中,要将文本复制到设备本身的剪贴板中,然后在其他应用程序中都能粘贴. 最开始在网上查到的方式是使用Unity3D本身自带的TextEditor 类进行使用,使用方法如下: TextEditor te = new TextEditor(); te.content = new GUIContent(yourText); te.OnFocus(); te.Copy(); 期初在电脑上测试时是可以用的,…
Android中StateListDrawable支持的状态 android:state_active 代表是否处于激活状态 android:state_checked  代表是否处于已勾选状态 android:state_checkable               代表是否处于可勾选状态          android:state_enabled    代表是否处于可用状态 android:state_first 代表是否处于开始状态 android:state_focused 代表是否…
bitShark对Android版本的支持   bitShark是一款轻量级的Android数据抓包软件.使用该软件,可以随时随地抓取网络中的各种数据包,并进行各项分析.我们推出的bitShark手机数据抓包基础教程详细讲解如何使用bitShark抓取包,分析包以及提取数据.   最近有用户反应在手机上无法正常运行该软件.后来查询发现,该软件只支持到Android 4.3版本.由于Android 5.0/6.0的安全机制发生改变,容易影响bitShark的运行.现在只能等待bitShark的升级…
之前有用到libjpeg,还是有一定的局限性,最近用了一个新的方式,效果还是挺不错,随着作者的版本更新,Bug也随之变少,目前项目中运用已上线. 1.之前的方式Android图片压缩,不失真,上线项目 : 2.第二种方式: 1)添加依赖:compile 'com.github.nanchen2251:CompressHelper:1.0.5' 2)使用:File newFile = CompressHelper.getDefault(This).compressToFile(new File(o…
1,下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE) 如果是64位的系统,推荐安装64位的java. 2,下载Android的SDK: 注意,Android 有两种方式:一种是Android studio的,一种是ADT的.用哪种都行. 据说Google已经逐步转向Android studio了,我也比较推荐用这种来开发. 选择1: 使用 Android st…
图片优化压缩方式大概可以分为以下几类:更换图片格式,质量压缩,采样率压缩,缩放压缩,调用jpeg压缩等1.设置图片格式Android目前常用的图片格式有png,jpeg和webp,png:无损压缩图片格式,支持Alpha通道,Android切图素材多采用此格式jpeg:有损压缩图片格式,不支持背景透明,适用于照片等色彩丰富的大图压缩,不适合logowebp:是一种同时提供了有损压缩和无损压缩的图片格式,派生自视频编码格式VP8,从谷歌官网来看,无损webp平均比png小26%,有损的webp平均…
原理就是将一张rgba 32的分成两张纹理:一张平台压缩不带alpha和一张为原图1/4大小的压缩图存储alpha信息(用r分量当alpha值),然后修改原材质的Shader传入这两张纹理. 代码如下(这个是比较针对我们项目的,你可以自己手动改下) 注意:NGUI的UIPannel裁剪是需要自己手动写不同裁剪层级的Shader,这个不要忘记写 using System; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Colle…