reason: '*** -[AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor initWithAssetWriterInput:sourcePixelBufferAttributes:] Cannot create a new pixel buffer adaptor with an asset writer input that has already started writing' assetWriterInput.readyForMoreMediaData为NO…
我们现在需要创建深度/模板缓冲区. 如§4.1.5所述,深度缓冲区只是一个2D纹理,用于存储最近的可见对象的深度信息(如果使用模板(stencil),则也会存储模板信息). 纹理是一种GPU资源,因此我们通过填写描述纹理资源的D3D12_RESOURCE_DESC结构,然后调用ID3D12Device :: CreateCommittedResource方法来创建一个. D3D12_RESOURCE_DESC结构定义如下: typedef struct D3D12_RESOURCE_DESC {…
代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/13420.html 人而无信不知其可 前言 很久很久没有写点什么了,只因为最近事情太多了,这几天终于闲下来了,趁此机会,记录下几个月前写的一个关于视频音频图片合成方面的一个小例子 入场 先来看看实现的大概功能吧~ 由于其它功能不好制作gif,这里就先展示一个简单的水印图片 下面就让我们一点点来分析分析 需要了解什么 先来看一个关系图,字写的丑,将就着看吧.... 看着上面的图,是有点凌乱的感觉,下面我们就一点点来剥开.…
本文转自:AVAudioFoundation(5):音视频导出 | www.samirchen.com 本文主要内容来自 AVFoundation Programming Guide. 要读写音视频数据资源 asset,我们需要用到 AVFoundation 提供的文件导出 API.AVAssetExportSession 提供了比较简单的 API 来满足基本的导出需求,比如修改文件类型.剪辑资源长度.如果要满足更加深度的导出需求,我们则需要用到 AVAssetReader 和 AVAssetW…
iOS AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate 录制视频 应用场景: 使用AVFoundation提供的API, 我们可以从 AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate 代理中 实时的获取摄像头的视频流,通过解析数据流,可以进行实时的业务处理:同时我们也可以利用这些数据,实时的写入本地保存成 mov到本地文件: 问题一:实时视频流输出及文件保存为什么不同时用 AVCaptureVideoDataOut…
iOS处理音频过程中有时候需要不同格式的音频进行转换,最近需要将m4a格式的音频转换成wav,在网上搜索之后代码整理如下: - (void)convetM4aToWav:(NSURL *)originalUrl  destUrl:(NSURL *)destUrl {        AVURLAsset *songAsset = [AVURLAsset URLAssetWithURL:originalUrl options:nil];    //读取原始文件信息        NSError *e…
在本文中,我为创建的自定义的DfaGraphWriter实现奠定了基础.DfaGraphWriter是公开的,因此您可以如上一篇文章中所示在应用程序中使用它,但它使用的所有类均已标记为internal.这使得创建自己的版本成为问题.要解决此问题,我使用了一个开源的反射库ImpromptuInterface,使创建自定义的DfaGraphWriter实现更加容易. 作者:依乐祝 原文地址:https://andrewlock.net/creating-a-custom-dfagraphwriter…
Create side-by-side stereo pairs in the Unity game engine Paul BourkeDecember 2008 Sample Island project: Island_stereo.zip See also: Using Unity in the iDome In the following I will outline one way of creating stereo pairs within the Unity game engi…
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi…
1. Preface Constant buffer是我们在编写shader的时候,打交道最多的一种buffer resource了.constant表明了constant buffer中的数据,在一次draw call的执行过程中都是不变的:而在不同的draw call之间,我们可以修改其中的数据.它是我们把数据从CPU传递到GPU最常见的方法.constant buffer的概念和定义就不在这里赘述了,鄙文主要讨论如何优雅的管理constant buffer. 2. How to creat…