UDF——输出网格节点坐标】的更多相关文章

需要在VS当中进行编译,具体内容可参看前面 <在Visual Studio中直接编译Fluent的UDF的总结(串行)> <在Visual Studio中直接编译Fluent的UDF的总结(并行)> Fluent版本:Fluent 19.2 Visual Studio版本:Visual Studio 2013 UDF源代码如下: 测试文件及源码下载链接: https://pan.baidu.com/s/1nQxrTXy9kNP0iPy0Hvlkew 提取码: kt12…
Fluent动网格中的DEFINE_GRID_MOTION宏允许用户定义网格节点的运动.本案例演示采用DEFINE_GRID_MOTION宏指定边界节点的运动. 案例动网格效果如图所示. 案例描述 本案例几何模型如图所示. 如图所示的同心圆柱体,内圆柱面进行扩张与收缩运动.其脉动位移可表达为: \[ \Delta r = v\cdot \Delta t \] 其中v为径向速度,这里指定为: \[ v=2sin(12.56t) \] 可得内圆节点每个时间步坐标为: \[ x^{n+1}=x^{n}…
在动网格中,对于那些既包含了运动也包含了变形的区域,可以通过UDF来指定区域中每一个节点的位置.这给了用户最大的自由度来指定网格的运动.在其他的动网格技术中(如重叠网格)则很难做到这一点.定义网格节点的位置是通过UDF宏DEFINE_GRID_MOTION来实现的. 步骤 可以通过以下步骤来指定既包含刚体运动又包含变形的区域: 从Zone Names列表项中选择运动区域 选择Type为User-Defined 在Motion Attributes中,选择UDF函数.此时的UDF用的是DEFINE…
在CCNode的类中,有一个得到 一个节点坐标系转换父亲坐标系的一个矩阵,节点内坐标乘以这个矩阵,就可以转换为在节点父节点中的坐标,方法名为: Mat4& Node::getNodeToParentTransform() 现在简单分析一下转换原理: /* 得到节点坐标系转换到父亲的坐标系的 矩阵 某个点(在本地也就是节点坐标) 乘以这个矩阵,就得到自己在父亲节点下的坐标,嵌套坐标 举例子:LayerA 添加 LayerB,B的原点坐标也就是左下角坐标为10,10,也就是这一点在自身坐标下为0,0…
测试文件及源码下载链接: https://pan.baidu.com/s/1K-mD7-_ZkHUl21C2w3o-Bw 提取码: a7n2…
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建…
By Daniel Du 在Map 3D中可以使用Create from Geometry命令把AutoCAD实体转换成Map 3D中的FDO要素,比如可以把AutoCAD的polyline转换成FDO线状要素. 对于只包含直线的AutoCAD polyline,在转成FDO要素后,将是一个MgCurveString对象,并且只包含一个LinearSegment. 如果AutoCAD polyine中包含弧Arc, 那转换出来的FDO要素对象,将是一个包含多个segment的MgCurveStr…
class LockThread implements Runnable { private DistributedLock lock; public LockThread(int threadId,CountDownLatch latch) throws Exception { this.lock = new DistributedLock(threadId,latch); } @Override public void run() { //每一个线程对象启动后都应该创建一个临时的节点信息 t…
中国MOOC<Pyhton计算计算三维可视化>总结 课程url:here ,教师:黄天宇,嵩天 下文的图片和问题,答案都是从eclipse和上完课后总结的,转载请声明. Python数据三维可视化 1.       Introduction 1.1.      可视化计算工具 · TVTK  科学计算三维可视化基础 Mayavi                三维网格面绘制,三维标量场和矢量场绘制 TraitsUI               交互式三维可视化 SciPy           …
Playground输出的代码 ,注意右侧打印出的SpriteNode输出值,HAPPY_NODE的输出信息一致. SpriteNode //MARK:- 扩展SkSpriteNode属性 extension SKSpriteNode { func copyWithPhysicsBody()->SKSpriteNode{ let spriteNode = self.copy() as! SKSpriteNode spriteNode.physicsBody = self.physicsBody…
http://www.cnblogs.com/jaxu/archive/2013/03/13/2956904.html ********************************************************** 在使用XSLT格式化XML文档时,有时希望输出带有<![CDATA[ ]]>内容的节点,好处是CDATA中的内容不用进行任何转义,可以原样存放在XML文档中而不会存在歧义.但是你不能直接在XSLT中使用CDATA节点来进行输出格式化,原因是XSLT会将其中的内…
本人c语言小白一枚,近期在学习数据结构(c语言版),特写此随笔,做一些总结和分享,如有不当之处,请各位技术大牛斧正 首先我们用一个结构体来抽象树的结点,代码如下(这里我们存放的数据为char型,大家可以根据自己不同的数据来自己定义,也可以在一开始用typedf特别定义一个类型,接下来就是两个指针, 用来指向左儿子和右儿子) struct tnode{ char data; struct tnode *lchild,*rchild; }; 一,如何前序创建一颗二叉树 首先简述一下前序创建二叉树的算…
首先我们来看说明UDF并行流程的这个图 网格和求解数据分布和储存在计算节点(compute-node)处理器上,而对于GUI界面和主机(host)节点上不存储任何数据,主机节点将命令从GUI传递到0节点(Compute-Node-0),然后0节点(Compute-Node-0)再将命令传递给其他计算节点(比如图中的Compute-Node-1,Compute-Node-2,Compute-Node-3),其他节点的数据想要汇总到主机节点显示在GUI上,也需要其他各个计算节点将计算数据汇总给0节点…
Fluent版本:19.0 Fluent当中提供了监测某一点物理量随迭代次数或者随时间变化的功能,下面我们就介绍如何在UDF当中实现相同的功能,并且UDF更加灵活,通过UDF的方式我们在知道某点运动规律的情况下,可以监测该动点的物理量随迭代次数或者随时间变化 下面我们用一个简单的二维算例来说明(算例来源于:https://confluence.cornell.edu/display/SIMULATION/FLUENT+-+Laminar+Pipe+Flow) 入口速度为1m/s,出口为1个标准大…
之前转载了一篇博客http://blog.sina.com.cn/s/blog_6163bdeb0102dvay.html,讲Matlab网格划分程序Distmesh,看了看程序,感觉程序写得有很多值得学的地方,所以又自己重新看了一看,加了一些注释,最后再总结一下学到的东西吧. 源代码的地址已经改变,如下http://people.sc.fsu.edu/~jburkardt/m_src/distmesh/distmesh.html.程序给出了20个划分的例子,文件名为p1_demo.m~p20_…
在动网格中关于部件运动除了指定刚体运动外,有时还需要指定某些边界的变形,这种情况经常会遇到,尤其是与运动部件存在相连接边界的情况下,如下图中边界1运动导致与之相连的边界2和边界3发生变形. Fluent中预制了三种变形方式: faceted plane cylinder 除此以外,Fluent还允许用户通过UDF宏DEFINE_GEOM自定义边界变形. faceted 选择此类型的变形,则意味着对边界的变形不加控制,变形边界的形状取决于刚体运动. 此方式不需要定义变形参数. plane 定义几何…
Lattice animal is a set of connected sites on a lattice. Lattice animals on a square lattice are especially popular subject of study and are also known as polyominoes. Polyomino is usually represented as a set of sidewise connected squares. Polyomino…
1.画线脚本写法及地面调整 首先,新建脚本GridMap 新建绘制网格方法(初始数值为10*10) 在类中创建变量 //定义地图宽度 public int m_mapWidth = 10; //地图高度 public int m_mapHeight = 10; void OnDrawGizemos(){ Gizmos.color = Color.blue; //绘制纵向线段 for (int i = 0; i < m_mapWidth; i++) { Gizmos.DrawLine(new Ve…
1.创建二维的向量坐标 //创建向量坐标方法一 let new_pos1 = new cc.Vec2(100, 100); //创建向量坐标方法二 let new_pos2 = cc.v2(200, 200); console.log(new_pos1, new_pos2); //输出 Vec2 {x: 100, y: 100} Vec2 {x: 200, y: 200} //求向量之间的减法 let new_dir = new_pos2.sub(new_pos1); console.log(n…
最近总有小伙伴向我询问Fluent中的动网格问题,因此决定做一期关于Fluent动网格技术的内容. 动网格技术在流体仿真中很特殊,应用也很广.生活中能够碰到形形色色的包含有部件运动的问题,比如说我现在想要出门,那么开门的一瞬间,门的运动会影响到房间内部的空气流动,这就是一个典型的动网格问题.在工程中,动网格应用也非常的广泛,如依靠转子运动而工作的泵和压缩机.依靠旋翼旋转而飞行的直升机.随海浪起伏的船只.内燃机缸内活塞运动等等. CFD中才有动网格 为什么只有搞CFD的人才会提动网格这个事儿? 固…
一.transform组件用途 1.维护场景树 2.对3D物体的平移,缩放,旋转 二.场景树定义 在Hierarchy视图中显示的: 一个game_scene场景,下面有Main Camera节点,Directional Light节点,game_root节点,game_root节点下又有Cube子节点,Sphere子节点,组成game_scene场景树. 三.组件和节点 1.每个节点都有一个transform组件 2.每一个继承自MonoBehaviour的组件都有一个数据成员指向这个节点的t…
最近参与了cocos creator的研究,开发小游戏,结果被一个事件坑得不行不行的.现在终于解决了,分享给大家. 原理 1.触控事件是针对节点的 2.触控事件的冒泡,是一级一级往上冒泡,中间可以阻止冒泡 3.父节点不响应触控事件,注意看父节点的位置.大小等,如果触点位置不在父节点区域内肯定不能触发touch事件了,父节点大小为0肯定也不会触发touch事件了! 4.触控事件往祖先节点冒泡,祖先节点是否会检测触点是否在自己区域内,由子节点是否监听了touch事件有关.子监听了,父就不会检测区域是…
使用STM32W108无线开发板及节点完毕大规模网络的自组建,网络模型选择树型,网络组建完毕之后,使用基于接收信号强度指示RSSI(ReceivedSignal Strength Indication)的N次三边质心加权定位法进行节点定位及智能车导航. 节点自组织及移动智能体导航实际场景 程序设计与实现 基于SimpleMac协议栈sample实例及第15章给出的N次三边质心加权定位算法程序,进行本章程序的设计,对于本章使用的N次三边质心加权定位算法及三边质心定位算法的实如今此就不再说明.主要给…
目录 说明 对于程序的说明 源码 说明 plot3d格式是NASA制定并大量使用的CFD网格文件格式,在CFD编程过程中经常涉及到.本文利用Python语言编写一个读取plot3d文件,写入plot3d文件的通用类,并利用vtk完成网格的显示. 对于程序的说明 使用说明 在主函数中,写入如下代码: # 新建对象 mesh = Mesh() # 读文件 fname = 'demo.fmt' mesh.read(fname) fname1 = "1111.dat" mesh.write(f…
宏DEFINE_GRID_MOTION用来移动任意边界和流体区域内的网格节点.它提供了对节点和网格最大限度的操作,可以将刚体运动.变形和相对运动等结合起来.但是使用此UDF时,每一个时间步都必须执行. DEFINE_GRID_MOTION限制: 1. 给定节点的运动是基于绝对坐标的,不可基于相对坐标的. 2. 给定节点的新位置是基于该节点上一个时间步的位置,而不是该节点的初始(t=0)位置 3. 宏DEFINE_GRID_MOTION中没有用户定义的节点位置内存记忆 4. 当使用宏DEFINE_…
背景 继上一篇三角网格Dijkstra寻路算法之后,本篇将继续介绍一种更加智能,更具效率的寻路算法-A*算法,本文将首先介绍该算法的思想原理,再通过对比来说明二者之间的相同与不同之处,然后采用类似Dijkstra方式实现算法,算法利用了二叉堆数据结构,最后再通过一些小实验的效果展示其寻路效果. 搜索方法之启发式搜索 我们知道之所以Dijkstra算法并不高效,即使采用了好的数据结构优化,原因在于访问的节点数量太多.而A*相比于Dijkstra的优势就在于利用了更多的信息.访问更少的节点.为了方便…
targets:输出目标节点 target:配置一个输出目标 Type输出类型: Console        输出到控制台 Debugger     输出到VS输出窗口 File        输出到文件 Mail        输出为邮件发送 Network        输出到网络地址 Database        输出到数据库 <targets async=” Boolean”> //是否异步 <target xsi:type="File" //输出类型 n…
1.UI坐标系和GL坐标系 2.本地坐标与世界坐标 本地坐标是一个相对坐标,是相对于父节点或者你指明的某个节点的相对位置来说的,本地坐标的原点在参考节点的左下角 世界坐标是一个绝对的坐标,是以屏幕的左下角为坐标原点,与GL坐标是重合的. 3.Ui坐标与GL坐标和Node坐标 UI坐标是以UI坐标系来计算的,又叫屏幕坐标,y轴向下,在某些游戏中需要使用到屏幕坐标与GL坐标的转换 GL坐标即世界坐标,是一个绝对的坐标,y轴向上 Node坐标即节点坐标,又叫本地坐标,是一个相对的坐标,是以父节点,或者…
题意:给出一颗二叉树的前序遍历和中序遍历的序列,让你输出后序遍历的序列. 思路:见代码,采用递归. #include <iostream> #include <stdio.h> #include <string.h> /* 由一颗二叉树的前序遍历和中序遍历,输出该二叉树的后序遍历. */ using namespace std; ; int len; char dlr[maxn],ldr[maxn]; //dlr:前序遍历的序列,ldr:中序遍历的序列 /* l1,r1…
使用k-means对3D网格模型进行分割 由于一些原因,最近在做网格分割的相关工作.网格分割的方法有很多,如Easy mesh cutting.K-means.谱分割.基于SDF的分割等.根据对分割要求的不同,选取合适的分割方法.本文中使用了较为简单的k-means对网格进行分割. K-means原理 K-means是一种简单的聚类方法,聚类属于无监督学习,聚类的样本中却没有给定y,只有特征x,比如假设宇宙中的星星可以表示成三维空间中的点集(x,y,z).聚类的目的是找到每个样本x潜在的类别y,…