自己最近也在研究怎么用lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出的,有人维护,自己琢磨着怎么用,于是弄出来一个能用的作为记录. 当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行的. 然后是XLua的下载地址:https://github.com/Tencent/xLua 下载完了之后,把Assect文件夹下的东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以使用了. using System.IO; //引入这个空间是为了输入路径用 using Un…
触发器学习笔记(:new,:old用法) 触发器是数据库发生某个操作时自动运行的一类的程序         用于保持数据的完整性或记录数据库操作信息方面         触发器不能够被直接调用,只能够在某些事件发生时被触发,也就是系统自动进行调用触发器的构建语法   www.2cto.com    create [or replace] trigger trigger_name    before|after    event1 [ or event2 or event3 …]    on ta…
C#数字图像处理算法学习笔记(一)--C#图像处理的3中方法 Bitmap类:此类封装了GDI+中的一个位图,次位图有图形图像及其属性的像素数据组成.因此此类是用于处理像素数据定义的图形的对象.该类的主要方法和属性如下:  GetPixel与SetPixel方法:获取或设置一个图像的指定像素的颜色. PixelFormat属性:返回图像的像素格式. Height和Width:返回图像的高度和宽度. LockBits与UnLockBits方法:分别锁定和解锁系统内存中的位图像素. LockBits…
1.在EFDemo文件夹中添加Controllers文件夹(用的是上一篇MVC学习笔记(二)—用EF创建数据库中的项目) 2.在Controllers文件夹下添加一个空的控制器(StudentsController) 3.在StudentsController中的Index方法中添加视图 4.在EFDemo中添加EFCore的引用 5.向数据库添加数据 5.1 方法一,StudentsController代码如下: using System; using System.Web.Mvc; usin…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大渲染测试 混合 CPU.GPU.图形接口和驱动的关系 CPU和GPU之间的通信 CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区 显示流畅的方法 着色器语言 ShaderLab Shader选用 顶点片元着色器 Unlit Shader 结构 一个简单的Shader 库文件 调试 注意点 3D数学 空间 渲…
最近的项目中有个接口是返回文件流数据,根据我们这边一个验签的插件,我发现里面有okHttpClient提供了Call.Factory,所以就学习了下okHttp3的用法. 1.概述 okhttp是一个处理网络请求的开源项目,是安卓端最火热的轻量级框架,由移动支付Square公司开发. okttp3的github官方地址是:https://square.github.io/okhttp/ 2.get方式请求 try { // 初始化 OkHttpClient OkHttpClient client…
这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' //岸边浪花泡沫 //CloudLty 2016-9-6 Shader "Custom/foams2" { Properties//标记所以外部变量,让该变量按…
1.原理 1.1.Phong模型 计算高光反射需要表面法线.视角方向.光源方向.反射方向等. 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到: 这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分: m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度.它用于控制高光区域的"亮点"有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小. m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色. c(light)则是…