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Singleton和Double-Checked Locking设计模式,分别指的是单例模式和双重检查锁模式,它们都可以用于确保某个类只有一个对象实例化. 两个模式的区别在于:Singleton模式用在单线程应用程序中,而Double-Checked Locking模式用于多线程模式. 一.Singleton模式 UML图: 代码: package bupt.xujinliang.singletonpattern; /** * * @author jin * */ public class Si…
直接上法宝: 1.类(Class)     类图分三层:     第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示.     第二层是类的特性,通常就是字段和属性.     第三层是类的操作,通常是方法或行为. 2.接口(interface) 矩形表示法,顶端有<<interface>> 第一行:接口名称.第二行:接口方法. 3.继承 4.接口实现:     接口实现用空三角+虚线表示 5.关联 实线+箭头 6.聚合(Aggregation)     聚合表示一种弱的'拥有'关系,…
1.简单工厂模式 2.工厂模式 工厂模式与简单工厂模式的不同在于,每个操作类都有自己的工厂,而且把逻辑判断交给了客户端,而简单工厂的逻辑判断在工厂类里边,当增加新的操作类时,简单工厂需要修改工厂类,而工厂模式不需要 3.抽象工厂模式 抽象工厂模式不同于以上两种工厂模式,抽象工厂模式下,每个产品系列,都有不同的实现,当客户端需要更换产品系列的时候,用这个模式就显得很方便,以下是实例的UML图,不是抽象工厂的UML图…
原文:http://blog.csdn.net/bwwlpnn/article/details/7421628…
http://design-patterns.readthedocs.org/zh_CN/latest/index.html…
java代理模式顾名思义,就类似于大学,我想和冰可乐,可是我又在玩游戏,于是我让我的室友帮我把可乐带回来,简单的来说我的室友就是代理,而买可乐就是需要做的行为.这是笔者理解的代理模式 大话设计模式-类图 要想实现代理,那么代理类和被代理的类就都要实现一个共同的接口,就刚刚买可乐的例子,我和我的室友都可以买可乐. 代理类可以动态的去做一些事情,例如室友心情不好不帮你买可乐了,或者心情好,在买可乐的同时还赠送我一个冰激凌,当然这是生活的例子,实际工作中,我们往往会遇到一些需要代理,但又不想给全部权限…
在以前的文章里面讲述过简单工厂模式,见链接:http://www.cnblogs.com/zhuxiansheng/p/7873161.html 简单工厂模式解耦了客户端和实现的依赖,不过如果有再次扩展实现的话,我们不得不去修改工厂当中的选择分支,来添加case,然后添加新的实现,这违背了开放-关闭原则.如何解决这个问题,工厂模式给了很好的解答. 大话设计模式-类图 大话设计模式中的例子代码如下: /** * 工厂接口 */ public interface IFactory { public…
原型模式,在笔者理解看来就是克隆,当我们在创建第一个对象时,已经给对象赋值完毕,此时我们需要一个当前对象的副本,如果没有原型模式,我们会再次创建一个对象,然后后二次赋值,保证两个对象完全一致, 这样我们的代码可读性就比较差,而且稍不留神copy错了麻烦就大了了,此时我们如果了解原型模式,就能够美化我们的代码,看起来够整洁,而且也不会出错. 大话设计模式-类图-浅复制 所谓的浅复制,就是对象中不包含引用类型,学习JAVA的小伙伴都知值引用和地址引用的区别吧,这里不再多说,如果还不了解的小伙伴可以自…
建造者模式,在笔者看来比较试用于,定制一个业务流程,而流程的细节又不尽相同,每个细节又必不可少,这时应考虑使用建造者模式. 大话设计模式-类图 先看下笔者写的一个简单的例子. /** * 所有建造过程不同的方法均定义在接口里 */ public interface IMakePerson { public void makeHead(); public void makeBody(); public void makeHandle(); public void makeLeg(); public…
看了几次抽象工厂模式,每次查看都需要重新理解一次,可能是涉及的类和接口比较多,所以比较难缕清的关系吧!在笔者看来,我们还是要吸取其思想而不是生搬硬套. 来看下类图: 大话设计模式-类图 看类图已经很乱了,来简单的梳理下.我们只看接口,这样就不难看出实际上是抽象工厂生产抽象产品的过程,而具体实现都是各自的实现类来做. 看下具体的demo: 工厂层 /** * 工厂接口 */ public interface IFactory { public IUser createUser(); public…
适配器模式,笔者不是很推荐在项目初期阶段使用,在笔者看来这个设计模式就是套接了一层,从而达到能够迎合现有的外部接口规范. 先来简单的看下类图: 大话设计模式-类图 这个模式理解起来非常简单,A→B因为接口不一致的问题变成A→C→B,这样C就是B的适配器. 看下笔者写的简单的Demo /** * 需要迎合的接口 */ public interface IPlayer { public void attack(); } /** * 被适配者 */ public class YaoMing{ publ…
代码是一门艺术,每次看完大话设计模式后都会有新的认识,有时会感叹原来还可以这样玩,相信大家都用过递归,递归的使用一般遍历文件夹等会常用到, 今天讲的设计模式类似于递归,也比较神奇,先看下类图,稍后再帮大家理一下这个设计模式的核心思想. 大话设计模式-类图 类图看起来并不复杂,就像一棵大树,枝干上可以有树叶,也可以有分支树干,而分支树干上又可以有树叶...有点拗口,总的来说就是可以不断的扩展下去. 先看下例子,读者不妨把代码拷贝下去跟着断点运行一次,相信会对组合模式有更深刻的认识,然后在自己写个其…
众所周知,java是编程语言中的高级语言,在java的世界里,已经有前辈为我们封装好了各个很好用的框架,工具类等,今天笔者想说的迭代器模式也已经被封装过. 就是我们经常使用的for循环迭代器.或者Iterator,这些都已经是封装好的了.我们经常用,可能会有些读者并不知道这就是迭代器模式.笔者在实际工作中还没有 自己定义一个自己的迭代器去实现自己的业务遍历.先看下类图 大话设计模式-类图 看完类图我们能清晰看到,我们demo需要做的事情,首先定义一个自己的集合,这个集合要能创建一个迭代器.集合接…
笔者记得去面试时曾被问起这个模式,当时还没有看过设计模式,对设计模式基本上一无所知,不过可以肯定的是笔者用过单例模式.当时回答的风马牛不相及,很尴尬. 也是从那时起,开始学习设计模式.今天所说的就是单例模式,有很多时候,我们希望类只能实例化一次.例如我们经常使用的Method等就是最典型的单例模式.当然很多框架中也是有单例模式. 先看下类图: 大话设计模式-类图 单例模式分为懒汉式和饿汉式.先看下笔者的demo. /** * 饿汉式 */ public class SingleDemo { pr…
桥接模式定义为:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立的变化. 第一次看设计模式的时候,不是很清楚这句话的意思,随着笔者的不断开发,发现有一种场景, 继承关系多了,不易于维护父类,而笔者认为桥接模式的出现很好的解决了这个问题.用聚合解决继承的父类难维护性.先看下桥接模式设计图. 大话设计模式-类图 以上类图很简单易懂,先看下笔者的demo /** * 操作接口 */ public interface IOperate { public void operate(); } /** * 品牌…
命令模式,笔者一直以为当我们开发的过程中基本上很难用到,直到维护阶段或者重构阶段,我们会发现有些撤销命令和追加命令比较频繁时,自然而然就用到命令模式. 先看下类图 大话设计模式-类图 简单说下类图,最开始笔者看大话设计模式的时候也不是很喜欢看类图,主要原因是看不懂,后来当笔者第一次看完设计模式后,才真正意义上的理解类图. 在现在的工作中笔者查看设计模式时,基本上都是直接看类图,不会再去看demo.所以在这里笔者鼓励大家多看类图,并明白类图的意义,也不用过于刻意去看, 当大家明白一个设计模式后,再…
目前很多OA办公自动化软件,加快了办公效率,简化流程.相信很多小伙伴都用过.笔者了解到的大多数办公软件底层实现流程大多数采用的都是Activity或者是JBPM框架. 今天笔者要说的也是类似于流程的一个设计模式,职责模式. 先看下类图 大话设计模式-类图 看完类图,不知道大家有没有想到职责链模式似曾相识.笔者觉得此模式和状态模式很类似.不过笔者以为职责模式更为灵活些,可以在客户端就规定好流程.而状态模式则是在实现时流程已经定死. 简单看下笔者的Demo /** * 请求 */ public cl…
<大话设计模式>中讲述了UML类图的基本用法,做此笔记加深理解. 注:上图来源于<大话设计模式> 上图中设计的关键术语为:继承.实现.聚合.组合.关联.依赖. 要想弄清楚UML图的原理,必须深入理解上述六大术语的基本含义. 继承表示: //鸟类 class Bird { public: void layeggs() { } private: string color; }; //大雁类继承自鸟类 class wildGoose : public Bird { public: voi…
设计模式之序-UML类图那点事儿 打14年年底就像写那么一个系列,用于讲设计模式的,代码基于JAVA语言,最早接触设计模式是大一还是大二来着,那时候网上有人给推荐书,其中就有设计模式,当时给我推荐的书我还隐约记得,叫GoF的,书名是<Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software>,也即<设计模式>,机械出版社的将其翻译为<设计模式-可复用面向对象软件的基础>.至于为什么叫做GoF,那时候因为…
在这里23种经典设计模式UML类图汇总       创建型模式 1.FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了.麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory 工厂模式:客户类和工厂类分开.消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可.消费者无须修改就可以接纳新产品.缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改.如:如何创建及如何向客户端提供. 2.BUILDER—MM最爱听…
目录 1.啥是UML类图? 2.UML类图有啥用? 3.正式理解UML类图 4.使用idea画第一个UML类图 5.类之间的关系图[必须牢记] 6.类之间的关系 6.1.依赖 6.2.泛化 6.3.实现 6.4.关联 6.5.聚合 6.6.组合 7.简单总结类之间的六种关系 前言 关于UML类图的这篇文章,我觉得把它放在设计模式专栏的篇首最为合适,因为在学习设计模式的时候,经常会遇到有关UML类图,没有去专门学过的童鞋肯定会感觉很复杂.学到后面,发现不掌握UML类图,对设计模式或者某一个框架没有…
在学习设计模式的时候,经常会涉及到类,接口之间关系的梳理,UML图就是一个很好的方式: 1.类,抽象类,接口 类: 抽象类: 接口: 1.抽象类斜体表示: 2.“+”表示public,"-"表示private,"#"表示protected: 3.分三层,类名,属性,方法: 2.标识方式 首先,看一个图,从这张图中分析类和接口之间的关系: 1.继承关系 空心三角(指向父类)+实线: 2.实现关系 空心三角箭头(指向接口)+虚线: 3.关联关系 用箭头(指向关联类)+…
1 设计模式概述 1.1 软件设计模式的产生背景 "设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中. 1977年美国著名建筑大师.加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作<建筑模式语言:城镇.建筑.构造>中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇.邻里.住宅.花园和房间等进行设计的基本模式. 1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式…
类之间关系(由强到弱) realize(继承):三角+实线(指向类),继承类(SUV是一种汽车) generalization(实现):三角+虚线(指向接口),实现接口(汽车是一种车) composition(组合):实菱形+实线(指向个体),强依赖(汽车没了,发动机就没了),特殊的聚合,构造函数 aggregation(聚合):空菱形+实线(指向个体),非强依赖(班级没了,学生还在),特殊的关联,一对多关系,一个对象拥有一组其他对象,并扮演容器或集合的角色 association(关联):箭头…
1.设计模式概述 1.1 软件设计模式的产生背景 "设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中. 1977年美国著名建筑大师.加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作<建筑模式语言:城镇.建筑.构造>中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇.邻里.住宅.花园和房间等进行设计的基本模式. 1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式…
简介 通信图表示对象之间的消息往来,是表述时序图中信息交互的另一种UML图,介绍完时序图就要对照学习一下通信图,二者是一体两面的. 通信图和时序图可以相互转换,二者的侧重点不同,通信图侧重哪些对象发送或接收了哪些消息,时序图侧重对象之间消息交互的时间顺序. 通信图建模步骤 - 确定系统需要和哪些外部参与者交互通信 - 确定系统内哪些主要对象之间有发送或接收消息的需求 - 确定外部参与者与系统对象之间.系统内部对象与对象之间的消息内容和消息类型 - 用相应的链将参与者和对象.对象和对象或对象自身连…
简介 组件图又称构建图,用于显示系统各组件及各组件关系的物理视图. 组件图通常包括组件.接口.关系.端口和连接器,用来显示程序代码中相应的模块.源文件或源文件集合之间的依赖和泛化关系. 组件图中的组件通常由类图中的一个或多个类(对象)实现为系统中的模块.源文件.过程文件或可执行文件,最终构成系统的绝大部分功能单元. 组件图建模步骤 - 确定系统有哪些对外接口或端口 - 确定系统要用到哪些组件,识别出系统中的重要模块.库文件.源代码文件.数据表或文件.可执行文件或文档等,将其建模为一个个组件 -…
简介 包图是对各个包及包之间关系的描述,展现系统中模块与模块之间的依赖关系.一个包图可以由任何一种UML图组成,可容纳的元素有类.接口.组件.用例和其他包等.包是UML中非常常用的元素,主要作用是分类.容纳其他元素.包与包之间的关系有泛化.细化和依赖,主要取决于包内部成员之间的关系. 包图建模步骤 - 分析系统的模型元素,运用分层设计把概念.语义和逻辑上相近的元素包含在同一个包中 - 对于每个包,分析包内每个元素的可访问属性,并标识出该元素的可见性 - 确定包与包中元素之间的泛化.细化.依赖关系…
UML图 1. 依赖关系…